すじにく

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  • Symphonia Windへのコメント(2020年12月13日 21:37)

    ver3.5が公開されたので新規ダウンロードして、レベル1からニューゲームしてみて修正確認中です。
    ついでに、過去の誤字報告では見逃していた誤字などを幾つか新規に発見したので、追加報告です。


    ・「わからんないけど」→「わからんけど」
    序盤の冒険者試験会場のボス戦の前後でのアレスのセリフ
    「はあ・・・よくわからんないけど。」が誤字です。

    「わからんけど」または「わからないけど」のどちらでも文法的には通りますが、
    字数からして「わからんけど」のほうが画面表示的に安全かと思います。


    ・「補足できるか」→「捕捉できるか」
    サバードのセリフ「セラ、補足できるか?」の「補足」が誤字です。
    「補足」ではなく正しくは「捕捉」です。


    ・「補足できない」→「捕捉できない」
    上のサバードのセリフに対するセラの返事
    「補足できない・・・いや・・・いないわ。」
    も同様に、「補足」ではなく正しくは「捕捉」です。

    ・「レグットの実だ」→「レッグスの実だ」
    フィールドの会話で、ワインテッドに小麦を届けに向かうアレスとリアの会話で、
    アレスのセリフ
    「ん?これか?レグットの実だ。」
    が誤字です。
    アイテム名は「レッグスの実」のはずです。

    ・「女の感って」→「女の勘って」
    序盤の盗賊団のアジトの奥で、レオ(ルナの兄)を倒したあと、
    パン屋にパーティが戻ってからの、ルナのセリフ
    「女の感っでヤツかしら。
    何となくそう思いの・・・。」
    不器用な人だから。」
    の「感」が誤字で、正しくは「勘」です。

    ・「だいたい俺にはこの会議の必要性自体を」→「だいたい俺はこの会議の必要性自体を」
    作戦会議での第4騎士団(銃騎士)ディランのセリフ
    「だいたい俺にはこの会議の必要性自体を
    まったく感じねーけどな。」
    で、「俺には」ではなく、ここでは「俺は」です。

    「俺には」だと目的語になってしまいますが、ここでは主語なので正しくは「俺は」です。

    ・「危険志向」→「危険思想」
    会議でのレーベルのセリフ
    「力の強さだけを基準とし、
    強者が自身の思うがままに振舞うという
    危険志向そのもの。」
    で、誤字っぽく見える。
    「思考」の誤字の「志向」に見えるし、普通は「危険思想」というので。


    ・「遠慮してときます」→「遠慮しておきます。」
    ラグランジュの初の到着でアレスが、
    アイナ=スカーレットに言うセリフ、
    「え・・・遠慮してときます・・・。」が誤字。

    正しくは「遠慮しときます。」または「遠慮しておきます。」が正しい。
    個人的には「遠慮しておきます。」が、この場面では何となく私の好み。

    ・「いれられない」→「いられない」
    ラグランジュでアイナ=スカーレットのいうセリフ
    「おっと・・・こうしてはいれられない・・。」が誤字っぽく見える。

    普通、慣用的に「こうしてはいられない。」と言うので。

    よって正しくは、
    「おっと・・・こうしてはいられない・・。
    になります。


    ・「ロゴ入スマホケース」→「ロゴ入りスマホケース」
    セフィリアのライxブハウスの売店で売ってるグッズで、
    クリアーファイルやポスターカードはイラスト「入り」または写真「入り」なのに
    スマホケースだけ「ロゴ入」と、「入り」ではなく「入」だけなのはおかしい。


    ・「ポスターカード」→「ポストカード」
    あと、アイドルグッズは「ポスターカード」じゃなくて、たぶんポストカードだと思う。
    ネットでポスターカードでグーグル検索してみても、検索結果として出てくるのは「ポストカード」なので。

    よって、ポストカードの説明文も変わり、「セフィリア写真入りカード。」ではなく、
    たとえば「セシリアの写真入り絵ハガキ。」みたいな説明に変わると思う。


    この世界に郵便ポストがあるのか不明ですが、
    現実日本と同様にスマホやシャーペンがある売店ですから、
    だったらポストカードのほうが適切だと思います。


    【修正確認】
    今のところ、ラグランジュまでプレイしていて、先日までに報告ずみのぶんは直っている事を確認しました。
    つまり、上記の新規報告ぶん以外、今のところ、明らかな誤字は見つけられませんでした。


    ------
    後日、この続きのプレイで修正確認した結果を、ゲームクリアするまで追加報告しますので、
    このコメントへの返事は数日後にお願いします。

  • Symphonia Windへのコメント(2020年12月10日 23:49)

    ・「強ええんです」→「強えんです」
    第9話で、ネードルト鉱山の奥での、盗賊が親玉ムスペルに報告する際のセリフで、盗賊のセリフ
    「だけどよ、あいつら・・・めっちゃ強ええんです!」
    と言いますが、「え」の多すぎの誤字っぽく見えます。
    「つよい」と読む「強い」がエ音便で「つええ」になるわけですから、
    「強」で「つよ」と読むので、正しくは「つええ」→「強え」 となるべきです。
    よって正しくは
    「だけどよ、あいつら・・・めっちゃ強えんです!」
    が正しいです。


    ・「まあおい」→「まあよい」
    ムスペルの「ふ、まあおい、おぬしにチャンスをやろう。」が誤字。
    「まあ良い」の意味で「まあよい」です。よって、正しくは
    「ふ、まあよい、おぬしにチャンスをやろう。」
    です。


    ・「笑わせれくれる」→「笑わせてくれる」
    シルビアのセリフ「ただの盗賊の分際で笑わせれくれる。」が誤字です。
    正しくは
    「ただの盗賊の分際で笑わせてくれる。」
    です。


    ・「魔族を倒す、何かヒントが」→「魔族を倒すヒントが、何か」
    ムスペル撃破後の『孤島の村ココット』でのアリスのセリフ
    「つまり、そこに行けば魔族を倒す、
    何かヒントがあるかもしれない、と?」
    が、日本語としてギコチないし、読みづらい。
    正しくは
    「つまり、そこに行けば魔族を倒すヒントが、
    何かあるかもしれない、と?」
    です。
    こっちのほうが、日本語として流暢な上、
    さらに「ヒント」という目的語が1行目にくるので、
    手がかりを探しに行こうとしている文意がセリフからも分かりやすく、
    読者にも読みやすいです。

    ・「行ってましょうか」→「行ってみましょうか」
    アリスがその酒場で「と、とりあえず行ってましょうか。」は誤字。
    「み」が抜けている。
    正しくは「と、とりあえず行ってみましょうか。」
    または、「と、とりあえず行きましょうか。」など。

    ・「永遠と浮遊」→「永遠に浮遊」
    ムスペル退治後の、これから天空の島に向かう最中のフィールド上での会話コマンドで、ロザリア(仮面の女)のセリフ
    「確かに・・・短時間ならともかく
    永遠と浮遊しつづけるなんて不可能だよ。
    まあ・・・大きさにもよるけど。」
    が、誤字っぽく見えてしまいます。
    「延々と」の誤字かと誤解されます。
    実際に永遠に浮かんでそうな島なので「永遠と」でも文法的には合ってますが、しかし副詞「延々と」の誤解を防ぐため通常は「永遠に」と言います。
    よって正しくは
    「永遠に浮遊しつづけるなんて不可能だよ。」
    のようになるでしょう。


    ・「ルーンセイバー抜いちゃ」→「ルーンブレイド抜いちゃ」
    孤島の村ココットから、天空に浮かぶ島に向かう途中のフィールドでの会話コマンドで、サニーとシルビアの会話で、シューアイスの会話でサニーのセリフ
    「ぎゃあぁぁぁー!!!
    ルーンセイバー抜いちゃヤダぁぁー!!!」
    とありますが、シルビアの武器は装備コマンドで確認したところ『ルーンブレイド』です。
    よって正しくは、
    「ルーンブレイド抜いちゃヤダぁぁー!!!」
    のようになります。
    また、なんとか「セイバー」という命名は、覚醒したアリスの魔法剣で使われています。シルビアは魔法剣は使わないので、「ブレイド」にするべきです。


    ・「熱心ならいいだけど」→「熱心ならいいんだけど」
    天界でアリスが過去に送られ、マリアのセリフ「ラスもあれくらい熱心ならいいだけど。」に誤字。
    「いいだけど」ではなく「いいんだけど」です。
    よって正しくは
    「ラスもあれくらい熱心ならいいんだけど。」
    になります。


    ・「シュミュレーション中」→「シミュレーション中」
    最終話あたりでの、ディランが反逆する前の、戦術会議中のディランのセリフ、
    「襲撃計画は10パターンを用意、
    現在シュミュレーション中だ。」
    に誤字。
    simulation ですので、シミュレーションです。よtt正しくは
    「襲撃計画は10パターンを用意、
    現在シミュレーション中だ。」
    です。


    ・「騎士団の任せる」→「騎士団に任せる」
    エミリアのセリフ
    「既にラードシャルへ侵入した敵については、
    他、騎士団の任せる。」
    に誤字。正しくは「他、騎士団に任せる。」です。


    ・「厄介ごとがばっかり」→「厄介ごとばっかり」
    反逆を起こしたあとのディランの言うセリフ
    「いつも厄介ごとがばっかり言いつけられて」に誤字。
    「が」が余計。「が」を取る。
    正しくは
    「いつも厄介ごとばっかり言いつけられて」
    が正しい。


    ・「忌々しウジ虫ども」→「忌々しいウジ虫ども」
    王都の街を襲撃するシーンあたりで、炎帝のセリフ「ええい、忌々しウジ虫ども!!」が誤字っぽく見える。
    戦場なので、これでも緊迫感の表現として通りますが、誤字だと思われそうなので、他の文章のついでに、ここも「忌々しい」に直してしましょう。


    ・「触れされないさ」→「触れさせないさ」
    王都で、魔法剣士の団長ラスがいうセリフ
    「姉さんには指一本触れされないさ。」
    に誤字。正しくは
    「姉さんには指一本触れさせないさ。」
    です。


    ・「引くことし知らぬ」→「引くことを知らぬ」
    最終話で魔族を撃退したあと、イーリスの7週間の有余(猶予)のうち、
    シルビアが王都に戻ってから、王都の中でいうセリフ、
    「戦場において引くことし知らぬ
    勇敢で勇ましい騎士」
    に誤字。
    「し知らぬ」ではなく「知らぬ」。
    よって正しくは
    「戦場において引くことを知らぬ
    勇敢で勇ましい騎士」
    です。


    ・「銃を下せ」→「銃を下ろせ」
    銃は「おろせ」ですが、日本語のワープロ変換で先に出てくるのは「下ろせ」です。「下せ」も出てきますが、「下ろせ」のほうが自然です。


    ・「代々ティルイングの」→「代々ティルウィングの」
    王都でのフェルナードのセリフ、
    「あの技は代々ティルウィングの
    騎士団長にしか伝授されないんだぞ?
    ディラン以外には」
    に誤字。


    ・「ヤツもろもと」→「ヤツもろとも」
    サバードがアレスたちに言うセリフ
    「殲滅可能であれば殲滅、
    難しい場合はヤツもろもと結界を再構成する。」
    に誤字。
    「もろもと」ではなく、正しくは「もろとも」です。
    なので、正しくは
    「殲滅可能であれば殲滅、
    難しい場合はヤツもろとも結界を再構成する。」
    です。


    ・「ご飯焚いて」→「ご飯炊いて」
    最終話の会話で、リアとアリスの会話で、アリスのセリフ
    「よく覚えてますね・・・。
    ご飯焚いておけば後はどうにかなるので。」
    が誤字っぽく見える。
    現代では、ご飯を「たく」の漢字は、「焚く」ではなく「炊く」です。「焚く」だと、線香や護摩に火をともす事、になります。
    もしかしたら、中世ファンタジー世界なら、焚き木(たきぎ)で焚くので「焚く」でもいいかもしれませんが、プレイヤーに「誤字かな」と思われそうなので、「炊く」のほうが安全でしょう。


    --------------
    12月11日の追加報告ぶん


    ・「特と」→「とくと」または「篤と」
    ディランが反逆を起こしたあと、ロザリアとサイファー=ムストなどの旧ムスペルヘイム一味がディラン撃退のために乱入しますが、
    そこでサイファー=ムストの言うセリフの、
    「我が主の怒り、特と見たか?化け物め。」
    の「特と」が誤字です。
    大人向けの国語辞典で確認しましたが、どの出版社の辞典でも、明確に誤字です。
    念のため、書店で最新版の国語辞典で立ち読みして確認しましたが、
    「とくと」の漢字は、どの出版社でも「篤と」です。
    国語辞典の出版社である三省堂、大修館書店、旺文社、学研の、それぞれ大人むけの国語辞典を書店での立ち読みで確認しましたが、どの出版社の辞典でも「篤と」です。

    念のため、小学生むけの子供むけの国語辞典でも確認しましたが、
    小学館および三省堂の小学生むけ国語辞典は両方とも、平仮名で「とくと」だけの紹介です。
    とにかく、「特と」という用例は無いようです。

    さて、「篤と」は難読漢字ですので、当ゲームではプレイヤー年齢層を広くするため、小中学生くらいの子供でもプレイできるように、平仮名で「とくと」と書くのが良いかと思います。
    つまり、正しくは、
    「我が主の怒り、とくと見たか?化け物め。」
    です。
    どうしても漢字で書くなら、
    「我が主の怒り、篤と見たか?化け物め。」
    です。


    「特と」と漢字にした意図はおそらく、キャラの知的さなどの婉曲的な表現も兼ねてるかと思われますが、しかし既に「とくと」という副詞自体が、「念を入れて」のような意味を持つ表現を(三省堂『例解小学国語辞典』第7版 および岩波書店『広辞苑』第3版で「念を入れて」という意味の掲載を確認ずみ)文語的に言い換えた副詞が「とくと」ですので、平仮名のまま「とくと」でも知的さの表現意図は伝わります。

    ・「行動世界」→「行動に世界が」
    魔族の撃退後、プレイヤーが主人公を操作できるようになったとき、
    王都にある騎士団長の部屋で、
    第一騎士団長のアランのセリフ
    「すまない・・・
    君たちの行動世界がかかっている。」
    に誤字です。
    正しくは
    「君たちの行動に世界がかかっている。」
    です。

    ・「禁断の書(光の記憶)」→「禁呪の書(光の記憶)」
    最終話で、ラームットの境界にワンダーラットを持っていくと、ホーリーランスの魔法書がもらえますが、メッセージウィンドウが「禁断の書」なのにアイテム欄では「禁呪の書」で不一致です。

    ・「ランドオブブラインド」
    リアの我流魔法「ランドオブブラインド」が、英語として、おかしい。
    blind は、盲目、目隠し、などの意味です。しかし、この魔法の効果はSP増加率の上昇です。名前と効果が不一致です。

    ・「罪亡き王都の民」→「罪無き王都の民」
    最終決戦の直前にクラウソラス団長ラスがクラウソラス騎士団に号令をかけるときのメッセージ
    「罪亡き王都の民を襲う卑劣なクズ共に
    正義を示せ!」
    が誤字です。
    「亡き」だと dead の意味ですが、ここは罪が無い no guilt 無罪の意味ですから「罪無き」です。よって、正しくは
    「罪無き王都の民を襲う卑劣なクズ共に
    正義を示せ!」
    です。


    ・「パーディー」→「パーティー」
    ガルシアの魔方陣から行ける魔界に封印されているファルメールのセリフ、
    「さあ、始めましょう、
    素敵なダンスパーディーを。」が誤字です。
    party ですので「パ-ティー」です。


    ・「我が騎士団バルンクが!」→「我が騎士団バルムンクが!」
    たしかミリアリア撃破の後、サハードの回想シーンで、カイン=レムオルの死体の場所に到達した
    サイファー=ムストが言うセリフ
    「こ!これは!
    ば、ばかな・・・我が騎士団バルンクが!?」
    に誤字です。
    騎士団は「バルムンク」です。

    2行目の字数がギリギリなので、「・」をひとつ減らして

    「こ!これは!
    ば、ばかな・・我が騎士団バルムンクが!?」
    とするのが良いと思います。


    ・「ヨドムンガルド」
    北欧神話の竜は「ヨルムンガルド」ですが、固有名詞ですので、無視して「ヨドムンガルド」で押し通しましょう。語の登場箇所も複数あるので修正が面倒だし。


    ※その他
    ・「見せる」
    数日前、補助動詞の「見せる」は平仮名のほうが分かりやすいと私はコメントしましたが、
    本日、三省堂の国語辞典『新明解 国語辞典 第八版』で確認したところ、補助動詞でも「見せる」と漢字で書いても良いようです。


    -------
    ※ 1周目をゲームクリアしました。周回の2周目に突入できる事も確認しました。
    よって誤字の報告は、以上でとりあえず終了になると思います。

    なお、アレスのレベルは27で、クリア直後の2周目開始時点を迎えました。戦闘バランス調整などの参考までに。

    なお、クリアまでの合計プレイ時間の実測値は、セーブデータ上では「14:44:06」(14時間44分06秒)でした。
    私の場合、プレイ途中に誤字の報告のためのスクショなどの時間も取っていますので実際のプレイ時間よりは長いですが、「推奨プレイ時間」の下限値の5時間を大幅に超えています。
    隠しダンジョンや、クリア後のやりこみ要素みたいなのは、まだ探検していない状態での、クリアまでのプレイ時間が14時間です。

  • Symphonia Windへのコメント(2020年12月 9日 18:52)

    【バグ】
    過去世界に行って、ラームットの宿屋に入るとき、数秒後に自動で会話イベントに突入しますが、
    会話が始まる前までに十字キーの上を押し続けると、
    カウンターの位置よりも北に何歩か進めてしまいますので、その状態で会話イベントが始まってしまい、
    さらにその後、自動でゼファードが北に進むので、カベの上の奇妙な位置にまで移動してしまいます。
    ゼファードが暖炉の上を横切ったりします。

    このバグの致命的な点として、会話終了後、壁からの脱出の移動が不可能になります。
    もしセーブしてしまうと、クリア不可能になります。
    よって、分類的にはクリア不能バグの一種ですので、一応は修正すべきでしょう。

    プログラム修正案ですが、念のため会話終了後に、座標位置を正常な場合の位置に移動させるプログラムを追加すると、安全だと思います。

    同様に、宿屋に入るとき、右キーまたは左キーを押しっぱなしにしていると、自動移動後に、
    ズレた位置に到達します。
    右キーを押しっぱなしの場合、最終的にテーブルの上に移動し、会話終了後は移動不可能になります。

    また、宿屋に入ったときに右キーを押しっぱなしにして、
    店主のカウンターの前に立ったときに決定ボタンを押すと、宿に泊まれてしまい、
    そのあと無理やり会話イベントが進行します。


    【誤字】
    ・「南へに行った」→「南に行った」または「南へ行った」
    宿屋でのオリヴィアのセリフ。
    「たしかウォルトは
    ここから南へに行ったところにあったわね。」
    に誤字あり。「南へに行った」ではなく、正しくは「南へ行った」または「南に行った」です。
    なお「南」は赤字ですので、検索や修正の際は、それに注意してください。

    私の要望ですが、
    よく他の会話では「へ」が使われていて「へ」は聞き飽きているので、
    ここでは「に」を使ってほしいと思います。

    つまり、正しくは
    「ここから南に行ったところにあったわね。」
    になります。


    【バグ】
    過去世界での、『魔封の塔ガルシア』の通行設定のバグです。

    まず、過去世界で、薬草採取イベントなどの開始前でも、フィールドから『魔封の塔ガルシア』に行けます。
    そこで、塔の入り口につながってる高台の段差の側面(左右の石板のある辺り)が、周囲の低地と通行できてしまいました。

    【誤字】
    ・「女の・・・感」→「女の・・・勘」
    過去世界でのウォルト洞窟での薬草採取イベントの終了後、
    パーティは自動的にヤードルーペに移ります。
    ヤードルーペでの、オリヴィアのセリフ
    「女の・・・感ってやつよ。」が誤字です。
    このシーンでは「感」ではなく、正しくは「勘」です。
    よって正しくは
    「女の・・・勘ってやつよ。」
    になります。

    【たぶん誤字】
    魔法「サンダーボルド」はおそらく、「サンダーボルト」の誤字。
    英語では thunderbolt ですので。

    ------

    ・「ギルト」→「ギルド」
    ゲーム序盤でダッスフルトについたアレスのセリフで、
    「さて・・・まずは冒険者ギルトだ。」
    と言いますが、「ギルト」が誤字です。
    ギルト guilt だと「罪」の意味です。
    組合 guild なので「ギルド」です。
    よって、正しくは
    「さて・・・まずは冒険者ギルドだ。」
    です。

    --------
    【要望】
    メールでのバグ報告のやりとりをしたほうが良いと思います。なので、メールアカウントを準備していただけないでしょうか?
    ここフリーゲーム夢現の掲示板でもバグ報告は可能ですが、しかしバグや誤字などの件数が多い場合など、掲示板の他のプレイヤ-の感想コメントなどを読みづらくなってしまいます。

    また、画像などをメールだと送れるので、便利です。

    ----
    なお、このあと、もし今日中に、追加で発見したバグや誤字などがあれば、本日ぶんのこのコメント欄に追加する予定です。よって、返信などは、翌日以降まで、しばらくお待ちください。

  • Symphonia Windへのコメント(2020年12月 7日 21:28)

    公式サイト、夢現のゲーム紹介ページなどでの作品紹介文について

    ・「オリコンチャート」
    サイトにて、歌姫セフィリアのキャラクター説明で「王都オリコンチャート連続一位」という説明文がありますが、
    『オリコン』はオリコン株式会社の商標ですので、別の一般名詞的な言い回しに変更の必要があります。
    「チケット売り上げ連続一位」みたいな。


    ・「提供素材」→「使用素材」
    公式サイトのタブに、
    「提供素材」という項目がありますが、「使用素材」のほうが適切です。
    「提供」だと、このサイトが閲覧者に素材提供するのかと誤解されかねません。あるいは資金スポンサー提供かのように誤解されます。
    他のフリーゲーム作家の方々も「使用素材」という表現をしていますので、それに合わせるほうが安全でしょう。


    ・「推奨プレイ時間」→「想定プレイ時間」
    宣伝スクリーンショットの文章にある、
    「推奨プレイ時間は8~10時間」
    ですが、「想定プレイ時間」に直すべきでしょう。つまり
    「想定プレイ時間は8~10時間」
    です。

  • Symphonia Windへのコメント(2020年12月 7日 21:01)

    オープニングの会話に誤字あり。


    ・「思うわけど」→「思うけど」
    ゲーム序盤の母親のセリフ
    「な、なんだい・・・気味が悪いね・・・。
    よく出来てると思うわけど関心しな・・・」
    が誤字です。
    正しくは
    「よく出来てると思うけど関心しな・・・」
    です。
    女性の使う「わ」は終助詞のような使い方なので、必ず文末に来ますが、
    文末が「・・・」で途切れてるので「わ」は無くなります。


    ・「人の意思を無駄にするな。」→「人の意志を無駄にするな。」
    カイン=レムオルが幼少時のアレスに言う、「人の意思を無駄にするな。」ですが、
    これでも合っています。
    ですが強い思いなので「意志」のほうが適切でしょう。


    ・「必要に人間を襲い、」→「執拗に人間を襲い、」
    「怪物たちは必要に人間を襲い、食らい、
    支配しようと圧倒的な力で人類を駆逐した。」
    に誤字です。
    「必要に」ではなく、正しくは「執拗に」です。
    また、「食らい」でも通りますが、できれば「喰らい」のほうが更に適切です。
    よって正しくは、
    「怪物たちは執拗に人間を襲い、喰らい、
    支配しようと圧倒的な力で人類を駆逐した。」
    です。


    ・「語りづいている」→「語りついでいる」
    「人々に勝利を、平和をもたらした4人の若者たちを」
    人々は四英雄と呼び、今も後世に語りづいている・・・・。」
    の誤字です。
    漢字では「語り継いでいる」ですが、やや難読なので、平仮名で
    「語りついでいる」で良いでしょう。
    よって、正しくは
    「人々は四英雄と呼び、今も後世に語りついでいる・・・・。」
    になります。


    ※ オープニング動画のあと
    「受けたいだけど!」→「受けたいんだけど!」
    アレスのギルドへの申し込みのセリフ
    「はい!依頼を受けたいだけど!」に誤字です。
    正しくは
    「はい!依頼を受けたいんだけど!」
    です。


    ・「登録してもらないかな?」→「登録してもらえないかな?」
    ギルドの受付のモブキャラ
    「まずは登録してもらないかな?
    手続きは隣のカウンターでできるから。」
    の誤字です。正しくは
    「まずは登録してもらえないかな?
    手続きは隣のカウンターでできるから。」
    です。

  • Symphonia Windへのコメント(2020年12月 7日 18:22)

    【12/07の報告: 誤字】

    ・「パータン」→「パターン」
    魔塔デュムロスにて、アレスのセリフ
    「あ、いや、このパータンってさ、
    だいたいの場合・・・。」
    に誤字。
    「パータン」ではなく、正しくは「パターン」です。よって正しくは
    「あ、いや、このパターンってさ、
    だいたいの場合・・・。」
    です。


    ・「向かってきた、ヤツは」→「向かってきたヤツは、」
    炎帝ギルドフォルドのセリフ
    「あの後に向かってきた、
    ヤツは最後までしぶといヤツだった。」
    が、句読点の位置が不自然。
    正しくは
    「あの後に向かってきたヤツは、
    最後までしぶといヤツだった。」
    です。


    ・「ロザリア」、「ロザミア」?
    塔の最上階でのリアのセリフ
    「エミリアさんやロザミアが使ってた
    瞬間移動の魔法だよ。」
    とあります。
    一方、リアが
    「アレスはたぶん・・・ロザリアの方が
    お似合いだよね・・・。」
    といいます。彼女はロザ「リ」アなのかロザ「ミ」アなのか。


    ・「自己暴棄」→「自暴自棄」
    時の神殿クロノスで、
    「覚悟・・・というより、
    自己暴棄にも見えるが・・・。」
    『自暴自棄』(じぼうじき)で四字熟語です。
    なお、ここの「見える」は、実際の見た目 look のことなので、「見える」のままで良い。
    「覚悟・・・というより、
    自暴自棄にも見えるが・・・。」
    です。

    ・「マヌケずら」→「マヌケづら」
    過去世界で、ゼファードが
    「こっちのセリフだ、マヌケずら」
    といいますが、「ずら」ではなく「づら」です。面(ツラ)の濁音ですので、「づら」と書くべきです。なので正しくは、
    「こっちのセリフだ、マヌケづら」
    です。

    ※ 第2オープニング
    「成し遂げて見せる」→「成し遂げてみせる」
    アレスの背後にあるメッセージ文
    「みんなのこの気持ち
    必ず成し遂げて見せる。」
    数日前にいったように、「見せる」→「みせる」にして「成し遂げてみせる」に修正すべき。


    ・「人々の自由ために戦うこと」→「人々の自由のため戦うと」
    アリスの背景メッセージ
    「この剣に誓います
    人々の自由ために戦うこと」に誤字あり。

    正しくは「自由のために戦うこと」ですが、字数の問題がありますので、一例として
    「自由のために戦うと」
    または
    「自由のため戦うこと」
    などがよいかと思います。


    ・「ラブソティ」→「ラプソディ」
    向こう側の世界で、魔族の女ファルメールが
    「さあ、楽しい楽しい夜を過ごしましょう。
    美しい美しいラブソティを奏でながら。」
    とありますが。
    ラ「ブ」ソ「デ」ィではなく、正しくは ラ「プ」ソ「デ」ィ です。
    英語のつづりは rhapsody ですので。
    よって正しくは、
    「さあ、楽しい楽しい夜を過ごしましょう。
    美しい美しいラプソディを奏でながら。」
    です。


    ・「こんなに楽しんだ」→「こんなに楽しいんだ」
    あっち世界で、ミリアリアが
    「人を助けるための冒険って・・・
    こんなに楽しんだ!ってずっと思ってる。」
    とあります。
    正しくは「楽しいんだ!」です。「い」が抜けています。
    正しくは「人を助けるための冒険って・・・
    こんなに楽しいんだ!ってずっと思ってる。」
    です。


    ・「他ならない、俺が」→「他ならない俺が、」
    アレスがミリアリアに励まされて、
    「そうだった・・・他ならない、
    俺がリアを信じないでどうするんだ。」
    とあるが、日本語として、ぎこちない。
    「そうだ・・・他ならない俺が、
    リアを信じないでどうするんだ。」
    のほうが良いでしょう。
    「そうだった」というと、仮定法のように、今は違うとプレイヤーに読まれますが、文脈はそうではないです。
    「他ならない」は「俺」を修飾しているので、「他ならない俺が」で一つの文節ですので、よって「他ならない俺が、」のように句読点は「俺が」の次に来ます。


    ・「請求させたり」→「請求されたり」
    フィールドでの会話
    「悪質なモノになると
    偽勇者から多額の報酬を請求させたりとかいう
    ケースもあるらしいわ。」
    に誤字あり。
    使役「させる」ではなく受身「される」の活用ですので、
    正しくは「されたり」です。
    よって、正しくは
    「偽勇者から多額の報酬を請求されたりとかいう」
    になります。


    ・「幸せそうなだが」→「幸せそうなヤツだが」
    宿屋での、ゼファードのセリフ、
    「意味もなく幸せそうなだが
    バカでおっちょこちょいで
    すぐに失敗するヤツだ」
    に誤字です。
    正しくは
    「意味もなく幸せそうなヤツだが」
    のようになります。


    ・「背負うのまた宿命」→「背負うのもまた宿命」
    ゼファードのセリフ
    「そこに欲も何もない。
    自身の成し遂げた行為なれば
    それに伴う業を背負うのまた宿命。」
    が誤字です。
    「背負うのも、また宿命」で慣用的な表現です。
    よって正しくは、
    「それに伴う業を背負うのも、また宿命。」
    のようになります。


    ・乙女の秘密を惜しげもなく「後悔して」→「公開して」
    「あら、ひどいわ・・・、
    乙女の秘密を惜しげもなく後悔して
    戒めるなんて・・・・。」
    に誤字です。
    秘密を公開 publish するので、「公開」です。
    正しくは
    「乙女の秘密を惜しげもなく公開して」
    です。


    ・止まらんないよ!!!
    ミリアリアのセリフ、「にゃにゃにゃにゃ!
    止まらんないよ!!!」の「止まらんないよ」が不自然。
    慌ててるので、これでもアリですが、せっかくなので直しましょう。
    正しくは
    「にゃにゃにゃにゃ!
    止まらないよ!!!」
    または、正しくは
    「にゃにゃにゃにゃ!
    止まんないよ!!!」
    になります。


    ※ 過去世界の最後のほう


    ・「悲しましたりしたら」→「悲しませたりしたら」
    ミリアリアのセリフ「悲しましたりしたら承知しないんだから!」に誤字。
    「したり」だと自動詞 intransitive verb っぽく聞こえます。ですが文脈的に他動詞 transitive verb ですので、「せたり」のほうが適切です。
    また、慣用的にも、正しくは「悲しませたり」です。よって、正しくは
    「悲しませたりしたら承知しないんだから!」
    になります。


    ・「もっと・・・お話したかったな・・・。」
    ミリアリアのセリフです。文法的に合ってます。ですが、
    「おはなしたかった」と誤読されかねません。
     「もっと・・・お話、したかったな・・・。」
    のほうが安全です。


    ※ 王都騎士団と魔族の戦闘

    ・「補足されるの?」→「捕捉されるの?」
    王都の騎士団の諜報部隊が魔族に捕まるシーンで、誤字です。
    つかまるので、「捕捉」です。


    ・「ガドリング」→「ガトリング」
    「ガドリングならどうだ?バケモン。」
    に誤字。
    Gatling gun ですので、「ガトリング」です。正しくは
    「ガトリングならどうだ?バケモン。」
    です。

    ※ 魔法剣士アリスのシナリオ

    ・「足でまとい」→「足手まとい」
    シナリオが魔法剣士アリスのシーンに移ってから、魔族の撃退後、シルヴィアのセリフで、
    「端的にいって足でまといだが。」
    とありますが、慣習的に「足手まとい」にすべきでしょう。「足」も「手」も小学校の低学年で習う漢字ですので、プレイヤーは読めます。
    よって正しくは
    「端的にいって足手まといだが。」
    のようになります。


    ・「君の力は自身の力を過小評価しすぎだ。」→「君は自身の力を過小評価しすぎだ。」
    アリスのシナリオに移行してから、フィールドの会話コマンドで、シルヴィアとアリスとの会話で、シルヴィアのセリフ、
    「君の力は自身の力を過小評価しすぎだ。」とありますが意味不明です。
    過小評価している主語は「君」(アリス)です。
    正しくは、
    「君は自身の力を過小評価しすぎだ。」
    です。


    ・「私とって」→「私にとって」
    フィールドでのアリスとサニーの会話で、アリスのセリフ
    「王都で呪縛にとらわれていた私とって、
    必要なものだったと思っています。」
    に誤字あり。
    「私とって」ではなく、正しくは「私にとって」です。
    よって、正しくは
    「王都で呪縛にとらわれていた私にとって、」
    のようになります。

  • Symphonia Windへのコメント(2020年12月 7日 02:25)

    >(DQ様でいうところのルーラ)

    その通りです。私の言う「ファストトラベル」とはルーラです。

    ただし、自分で要望しておいて何ですが、
    よくよく考えたらファイナルファンタジー系にはルーラ的な魔法が無いので、ファイナルファンタジーっぽいのを目指す作品なら「ないほうがいいかも」と思いました。
    さきほどの要望のとき、ドラクエしか念頭になく、ファイナルファンタジーのことをすっかり忘れてました。

    フリゲでも、けっこう有名作品でもルーラ的な魔法の無い作品も多々あるし。なくても構いません。

    -----------
    あと、別件ですが、前のコメントで、ver3.5公開後に修正確認するって言いましたが、
    私のリアル側の年末進行で他の仕事が入ってしまったので、ちと修正確認は難しくなりそうです。
    町民の会話くらいだったらプレイ修正確認できると思うけど、ボス戦後の会話とかはさすがにプレイ確認するのが難しいと思います。

  • Symphonia Windへのコメント(2020年12月 6日 08:54)

    ※ 誤字以外のバグ、不具合、改善点など
    (誤字との区別のため、別のコメントとして、投稿をまとめます。)

    【ギルドの手配書の受付け会話のキャンセルの挙動】
    ・修正案件の説明
    ギルドでウォンテッドモンスターの一覧を表示したあと、
    xボタンでキャンセルした後の遷移が、

    「対象を退治していません。」になるのがストレス。

    ・どう修正すべきか
    遷移先メッセージを変更すべきです。
    Xボタン時の遷移先としては、コマンド「なし」と同様の遷移先
    「ウォンテッドモンスターを退治しましたら
    お越しください。」
    に遷移させるべきでしょう。

  • Symphonia Windへのコメント(2020年12月 6日 08:50)

    【誤字】
    ・「栄養を摂取る」→「栄養を摂取する」
    ワインテッドの街など各地のギルドにある手配者で確認できる賞金首「ダークムール」の解説に誤字あり。
    「金品から栄養を摂取るとも言われているが
    詳細は調査中である。」
    が誤字。
    正しくは「栄養を摂取するとも言われているが」でしょう。

    ・「泊まればで」→「泊まれば」
    冒険者試験会場の1階の左上の人の解説で誤字。
    「MPは宿など泊まればで回復するが」が誤字。
    正しくは「MPは宿などに泊まれば回復するが」


    試験会場の魔方陣の解説で
    「どこに出てくるかわからんからな」
    文法的には通用しますが、できれば「どこに出ていくかわからんからな」
    または「どこに出るかわからんからな」
    のほうが望ましい。
    「出てくる」だとオバケか何かが出現するっぽく聞こえる。


    ・会話内容のバグ
    遷移の街ラグランジュで、買い物客が
    「魔法の本は魔法を使えない人間にも使えるから注意しろよ。
    まったく無駄だからな。」
    と言いますが、現在のver3.4の仕様と違います。
    現在、アレスとフェルナードに対しては、魔法の本が使えないです。x


    ・「通しくれないぜ。」→「通してくれないぜ。」
    ラグランジュの宿屋の宿泊客の、アーセナルブリッジについてのセリフに誤字あり。
    「許可書がないと通しくれないぜ。」

    「通してくれないぜ。」です


    ・「どのようなお方でなのか」→「どのようなお方なのか」
    王都のパブと宿屋の一体施設のパブ側の客が、
    ホーリーナイトのラス様について言及しますが、誤字あり。
    「どのようなお方なのか気になりますね。」に修正すべきです。

    ・「精霊の力が宿った石がというものが」→「精霊の力が宿った石というものが」
    ニールベルク跡地の湖の前の人の会話に誤字。
    「精霊の力が宿った石がというものがあるらしい。」が誤字です。
    正しくは
    「精霊の力が宿った石というものがあるらしい。」
    です。

    ・「禁断書の書」→「禁呪の書」
    バラッドで入手できる「禁呪の書(闇の記憶)」が、
    宝箱を開けたときのメッセージが「禁断書の書(闇の記憶)を手に入れた!」で誤字です。
    正しくは
    「禁呪の書(闇の記憶)を手に入れた!」
    でしょう。


    ・「古びた遺跡」→「古びた石碑」
    孤島の村ココットの東にある、石碑だけのある浮かぶ島の下にあるダンジョンですが、
    古いので「遺跡」でも間違いないですが、「石碑」の誤字だと思われかねません。


    ・「魔族心境」→おそらく「魔族信仰」
    孤島の村ココットの武器屋で
    「こんな辺境の土地にまで
    魔族心境の集団が来てるらしいわ・・・嫌よね。」
    とありますが、おそらく「心境」ではなく「信仰」の誤字かと。
    他の街で「魔族信仰」という語句があったので。

    「心境」だと、「信教」や「神教」「新教」の誤字っぽいです。


    --------
    【コマンド「会話」の誤字】

    ※ 序盤あたり
    ・「書いてるだけど」→「書いてるんだけど」または「書いてるけど」
    「そう言えばさ、俺たちの冒険者手帳、
    仮って書いてるだけど」
    に誤字ありです。


    ※ アリスが仲間になった辺り
    ・「パーティっぼく」→「パーティっぽく」
    「何か冒険者のパーティっぼく
    なってきたな!」
    に誤字ありです。
    「ぼく」ではなく、
    正しくは「ぽく」です。
    このシーンは、アリスが仲間になった直後のコマンド会話ですので、誤字を直さなければなりません。


    ※ 歌姫セフィリアとの同行中
    ・「けってして、私も」→「けっして、私も」
    歌姫セフィリアと同行中の会話コマンドで、
    アレスとセフィリアの会話で、セフィリアのセリフ
    「けってして、私も当番してみたい、
    とかじゃないからね。勘違いしないでね。」
    に誤字あり。

    正しくは「けっして」です。
    よって、正しくは
    「けっして、私も当番してみたい、
    とかじゃないからね。勘違いしないでね。」
    になります。


    ※ 船を入手した直後あたり
    ・「かんかカワイイ」→「なんかカワイイ」
    フェルナードとリアの星占いの会話で、
    「えへへ、かんかカワイイから得した気分だよね」
    が誤字。
    「かんか」ではなく、正しくは「なんか」です。

    ・「赤ささ」
    オニギリをアリスが作ったとき梅干を売れますが、
    アレスが
    「この赤ささ・・・使えるな・・・。」
    といいます。
    文法的には正しいですが(形容名詞「赤さ」+助詞「さ」)、一見すると誤字っぽく見えます(名詞の末尾「さ」の二度打ちかと、誤解されやすい)。
    なので、
    「この赤さ・・・使えるな・・・。」
    のほうが安全かと思います。

    ※ 歴史の書き換えに気づいた後のあたり
    ・「力は要らなくて」→「力入らなくて」
    フェルナードとアレスの会話で、アレスのセリフ
    「個人的には受付のミリアリアぐらいの気遣いが
    肩に力は要らなくてちょうどいいけどな。」
    が、誤記っぽい。

    「肩にチカラが入る」で慣用句。
    なので発音「チカラ、ハイラなくて」になる。

    よって、正しくは
    「肩に力入らなくてちょうどいいけどな。」
    です。


    ・「カイン=レムオルの後で」→「カイン=レムオルの後って」
    会話で、アレスとフェルナードで、アレスのセリフ、
    「そう言えばさ、カイン=レムオルの後で
    誰が引き継いでいるんだ?」
    についてです。
    1行目の末尾に余白が充分あるので、
    「後って」(あとって)のほうが自然です。


    ・「かなり正確に癖があるようで」→「かなり性格に癖があるようで」
    会話コマンドで、アレスとフェルナードの会話で、フェルナードのセリフ、
    「実力は確かだが・・・
    かなり正確に癖があるようで
    後継を拒んでいるという話だが・・・。」
    に誤字アリです。
    おそらく、「正確」ではなく、「性格」です。

    --------
    システムメッセージなど。

    ・「宿ている」→「宿っている」
    聖水が有効なまま戦闘に入ると、
    「アレスに聖なる加護が宿ている。」
    と出ますが、誤字です。
    正しくは「宿っている」です。撥音「っ」が抜けています。


    【ギルド賞金首】
    ・「信仰宗教師団」→おそらく「新興宗教団体」
    ラグランジュなどでのギルドでの、張り紙で見られる賞金首サイファームストの説明文で
    「ムスペルヘイムと呼ばれる邪悪な信仰宗教師団に属しており」
    と出ますが、
    「信仰」ではなく正しくは「新興」です。

    また、「師団」とは軍隊の用語で、「旅団」より大きい程度の用語です。
    もしかしたら人数を表そうと意図的に「師団」としたのかもしれませんが、集団の誤字と勘違いされかねないので、「宗教団体」または「宗教集団」のほうが安全です。

    よって、正しくは
    「ムスペルヘイムと呼ばれる邪悪な新興宗教団体に属しており」
    です。

    --------
    【要望】
    ファストトラベル(fast travel)の機能をお願いします。

    コレが無いと、船を手に入れてからの探索が、だいぶキツイです。
    街やダンジョンに入ったあと、船に戻るとき、船がダンジョンから離れてて画面外にある場合があるので、どちらの方角に船があったか忘れてしまいます。

  • Symphonia Windへのコメント(2020年12月 5日 19:48)

    【文字以外のバグ】
    軽微なバグですが、

    ・スノーバーグ動物の会話の反応
    スノーバーグの村の、右下の動物たちに話しかけると一瞬だけ、なんか別のキャラチップが、動物の上に出現するのがチラっと見える。


    ※ その他の文字の誤記については、別のコメントにまとめてありますので、読むのをお忘れなきよう、お願いします。

  • Symphonia Windへのコメント(2020年12月 5日 12:56)

    ギルマーク山脈の通行設定ミスは、出入り口の高台だけでなく、山頂付近のガケにある草も同様ですので、もし修正が可能ならそれも修正すべき。


    【新規の誤字など】

    ・「着色」よりも「脚色」
    これから孤島のラーフィン研究所に向かうフィールド中のコマンド「会話」で、アレスが川の水切りの練習してるとき、
    フェルナードとの会話で


    フェルナード「そのわりに彼らを讃える文献や
    言い伝えは多い、実在した人物なんだろうが
    ・・・色々着色されてるんだろう。」

    とありますが、「脚色」のほうが適切。
    「着色」と比べると、「脚色」は やや難読漢字ですが、
    でもプレイヤーにタイトルの Symphonia という英語の小文字が読める学力があるんだったら、
    「脚本」の「脚」の字くらいは読めるだろうと推測します。


    ・「大丈夫から」→「大丈夫だから」
    孤島のラーフィン研究所で、
    女性陣のリアとアリスの会話が終わってから、男性陣のアレスたちと合流する際の
    レアの返事に誤字あり。
    誤字「ゴメンね、迷惑かけて、もう大丈夫から。」

    正しくは「大丈夫だから。」です。
    誤字だと、大丈夫でなさそう。


    ・「得たいが知れない」→「得体が知れない」
    誤字
    フェルナードのセリフ
    「あまり触れない方がいいだろう、
    何か得たいが知れない。」

    正しくは、
    「何か得体が知れない。」
    です。
    もし「得たい」だと動詞「得る」の活用変化と、まぎらわしい。
    このエタイは抽象名詞「得体」ですので、漢字にすべきです。
    また、「得体が知れない」で漢字ごと慣用句として世間では用いられています。


    ・「止めて見せる」→「止めてみせる」
    ロザリアとの戦闘シーン中の
    アレス「ロザリア・・・
    絶対に・・・止めて見せる!」
    について、

    適切なのは、
    「止めてみせる!」
    です。理由は先日コメントした通り、補助動詞「みせる」なので。


    ・「補足」→「捕捉」
    敵の砲撃をふせぐために、セラさん(セラフィーナ)がモードSで、
    「・・・敵座標・・・補足。」のセリフに誤字あり。
    「補足」(英: complement, supplement)ではなく「捕捉」(capture)です。
    つまり、正しくは、
    「・・・敵座標・・・捕捉。」
    にすべきです。

    文脈的にここでの ホソク の意味は capture ですので、「捕まえる」意味の「捕捉」にすべき。
    補う(おぎなう)だと、アニメ『新世紀エヴァンゲリオン』みたいな人類補完計画になってしまいます。まあ、もしかしたらゲーム後半の伏線かもしれませんが。


    ・「終結」→「集結」
    王都の会議室で、ミュルグレスの報告役の女の子の

    「そうです!不可能ですよ!
    我々ミュルグレスの情報網を
    かいくぐって
    終結して大規模魔法を発動させるなんて!」

    に誤字あり。

    「終結」だと、finish ですので、文脈と違います。
    集まる gather, assemble ですから、「集結」です。


    ----
    ここからエピソード7

    ・「世界か窮地に」→「世界が窮地に」
    語り部いわく
    「魔族によって人類が脅かされていることを、
    世界か窮地に陥っていることを。」
    に誤字あり。
    正しくは「世界が窮地に」です。
    「が」の濁点が抜けています。
    また、「人類が」「世界が」と対句的な表現になっているので、
    後半も「が」にすべきです。

    ・「行っ」→「行こっ」
    リア「そだね!行っ!アレス!」
    ですが脱字あり。「行く」の活用語尾「こ」が抜けています。
    正しくは「そだね!行こっ!アレス!」にすべきです。

    ------------
    2020年12月05日の19:00ごろ追加報告のぶん.


    ・魔塔ディムロスの位置について「ここから南」→「ここから南東」
    魔封の塔ガルシアで、アルフォード=ブレイザーが
    「ここから南へ行った孤島に
    アレス、君が決着をつけるべき相手がいる。」
    と言いますが、位置が不親切。
    なぜなら、会話後の船の位置を基準に考えると、「南東」です。
    なので、「ここから南東」って行ったほうが、プレイヤーにとって親切です。

    船から南に行くと、まったく別の島に、たどりついてしまいます。


    ・「ラームット言えば」→「ラームットと言えば」
    白銀の村ラームットにて、
    宿屋の宿泊客「あ~、おいしいわ、やっぱラームット言えば紅茶よね、
    ちょっと高いけど」
    は誤字。
    正しくは「やっぱラームットと言えば紅茶よね、」に修正すべき。


    ※ 各地のキャラドロード
    ・「どうぞ、使いください。」→「どうぞ、お使いください。」
    「使いください。」でも文法的には通りますが、慣用的に「お使いください。」です。


    ・スノーバーグ動物の会話の反応
    スノーバーグの村の、右下の動物たちに話しかけると一瞬、なんか別のキャラチップが、動物の上に出現。


    ・ココットの村民「リセットさせるが」→「リセットされるが」
    孤島の村ココットにて、
    右下のパブみたいな場所で、
    「SPは原則、戦闘が終わるとリセットさせるが、
    持ち越すことができるようになるアイテムがあるらしいぞ。」
    に誤字あり。

    「SPは原則、戦闘が終わるとリセットされるが、」
    に直すべきです。
    「させる」だと、使役の助動詞。
    しかし文脈的に、受身または自発の助動詞なので「される」にすべきです。


    ・「天空の里をよばれておるが」→「天空の里とよばれておるが」
    孤島の村ココットで、街の下(南)のほうにいるババアが「東に浮かんでおるのは天空の里をよばれておるが」
    といいますが、誤字。

    正しくは「天空の里とよばれておるが」に修正すべき。つまり、
    「東に浮かんでおるのは天空の里とよばれておるが」
    になる。

  • Symphonia Windへのコメント(2020年12月 3日 22:10)

    了解。
    今後もプレイ中に見つけた誤字報告・バグ報告をします。
    次回の更新も、じっくり待ちます。


    ※(2020年12月 3日 22:10)の報告
    ・通行設定ミスの報告 1
    王都に入ってすぐの部屋の、魔導砲アラドヴァル(すぐの部屋の東の階段)とは反対側の西側の階段を上ると、会議室みたいな場所に出ますが(王国の将軍たちが会議してた場所)、
    その会議室で、主人公たちが壁の上を通行できてしまいます。
    最初、白い絨毯かと思いましたが、しかし会議室の北の壁とつながっているので、壁だと判断します。エッシャーの騙し絵みたい。

    ・通行設定ミス 2
    あと、ギルマーク山脈の東側と西側の出口で、通行設定ミスを発見。高台の上にある草むらや花に進入できてしまいます。

    草や花はマップのグラフィック上、仕方無いとして、さすがに会議室のほうはチョット。


    ----
    追加の誤字報告(2020年12月04日 の報告)

    砂漠の遺跡のドラゴン退治後の、水晶の見せる記憶シーンに誤字あります。

    「はいはい、あり変わらず自意識過剰よね、あなた」が誤字。
    「あり変わらず」ではなく「あい変わらず」です。ここは重要そうなイベントシーンなので、この誤字は絶対に直さなければなりません。


    ・別件
    砂漠の遺跡のドラゴン退治後の、王都での将軍たちの会議室で、
    「王都にあだ名す者共に正義の剣を見せつけろ」とリーダーが誤字。

    動詞「あだなす」は漢字では(「あだ名す」ではなく)「仇なす」なので(※『仇』は「アダ」と読む)、

    正しくは、
    「王都に仇なす者共に
    正義の剣を見せつけろ!」

    または平仮名で
    「王都にあだなす者共に
    正義の剣を見せつけろ!」

    にすべきと。


    ・追加の報告
    雪の洞窟のクリア後、
    エミリアの台詞「彼女のことを・・・
    話しておくこうと。」
    の台詞が誤字。

    「話しておこうと・・・。」
    が相応しいかと。


    ・エミリアの自己紹介「すいません」の件
    エミリアがアレスたちを集めて「お集まりいただきましてすいません。」と言いますが、
    この場合(口語的な「すいません」ではなく)敬語的な「すみません」のほうが、より丁寧で相応しいです。
    前半が「お集まりいただき」と礼式にのっとったアイサツなので、
    後半も「すみません」のほうがヨイかと。
    つまり、
    「お集まりいただきましてすみません。」
    にすべきです。


    ・「きっと救って見せる」
    ネットで調べたところ「見せる」でも古典文法的には正しいようですが、現代文法的には「みせる」と平仮名にするほうが適切かと。
    つまり「きっと救ってみせる」が適切です。
    なぜなら、ここの「みせる」は文脈的には try の意味である補助(使役)動詞だからです。
    もし「見せる」だと、watch させる、look させる、のような別の意味の、一般動詞の使役形かとプレイヤーに誤解されかねません。


    ・その後のギルドの報告で誤字。
    「意味もなく落とし穴とかに堕ちてそうだし。」

    ここでいう「おちる」は、物理的 physical な落下 down なので、正しくは
    「落ちてそうだし。」
    のほうが現代文的ですし、小学校でも「落ちる」は習います。

    もし「堕ちる」だと、社会的な down として「落ちぶれる」の意味なので意味が違います。
    「堕天使」の「堕」の字なので、作品のテーマに関わる表現なので、使い分けるべきです。

    せめて、「墜ちる」(crash down)です。
    「墜ちる」と「堕ちる」は、よく見ると、字が違います。


    ・「形上依頼主」
    エミリアのギルド依頼の手紙の文面で、「形上依頼主」がやや違和感。
    「カタチ上の依頼主」でも口語では通じますが、ややカジュアルな言い方だし、手紙ならば せめて「の」を補って「形上の依頼主」にすべきです。
    「形式上の依頼主」の脱字かと思われますし(私が当初そう誤解した)、
    それに漢字が続いて読みづらく熟語かと誤解されそうなので、
    「形上の依頼主」または「形式上の依頼主」にしたほうがヨイかと。

    -----
    もし今後も、追加のバグやミスを見つけたら、このコメントで追加報告しようと思いますので、とりあえずここ数日はこのコメントには返信不要です。

  • Symphonia Windへのコメント(2020年12月 3日 19:04)

    即日での素早いアップデート更新、ありがとうございます。
    以下、新規の誤字脱字を発見しましたので報告します。

    ・誤字脱字 
    パン屋に小麦を届けるイベントのクリア後、盗賊のアジトの祠(ほこら)かどこかでエレメンタラーの白髪マン(名前は忘れた)と始めて対戦するとき、奴が
    「我に力を!
    ウンドソード!トリックソード!」
    と言いますが、しかしモンスター名は「ウインドソード」です。
    「ウンド」だと英語 wound(負傷) と、まぎらわしい。

    山道を越えて吊り橋でエレメンタラーの手下の精霊との再戦でも同様に、「ウンドソード」と言っています。

    ・別件
    ラグランジュについたとき
    「王都に繊維製品を生産している街」
    と言いますが、日本語として変。「王都の繊維製品を生産している街」または「王都に繊維製品を納品している街」にすべきです。

    ・別件2
    ラグランジュ南東の廃墟アッシュフォルド跡地の、なんかの宗教?の隠れアジトで ボスを倒したあとのギルド報告で、主人公のいう、
    「一気にありがみがなくなった・・・」は、
    「ありがみ」ではなく「ありがたみ」に訂正すべき。(これから砂漠の遺跡の方面に向かうシナリオ)


    -------------
    ・修正確認しました1(パン屋ちゃんの台詞)
    報告済みのパン屋ちゃんの「盗賊団のようなの」は最新版をダウンロードして確認したところ、正しく直っています。正常です。

    ・修正確認しました2(説明書のバージョン)
    説明書のバージョンも、最新版「Ver3.4」になっています。正常です。

  • Symphonia Windへのコメント(2020年12月 2日 20:55)

    誤字っぽいのを発見。
    序盤でパン屋のルナのいう「どうやら盗賊団ようなの・・・・。」が、日本語おかしい。「盗賊団のようなの」等に訂正すべきです。助詞「の」が抜けています。
    前後の会話を見ても、訛とか方言とかのあるキャラのようではないようなので、誤字として報告させていただきます。

    ・別件 readmeのバージョン
    readmeをみたら、冒頭のバージョンが「 Ver2.5」で止まっています。Ver3.3 まで出てるのに、さすがに「ver2.5」と書くのは混乱のもと。
    システム内部的にはver2.5系なのかもしれませんが、私は読んでて混乱しました。しかもver2.7で周回プレイ機能のような大きな更新が追加されたようですし。

  • タツヤさんの人間の鑑マニュアルへのコメント(2020年11月16日 08:13)

    ※ 感想の追記
    【よいと思った点】
    ・キャラクターが覚えやすい。
    味方陣営のレギュラー陣は全員クセの強い連中ばかりなので、
    キャラクターがすんなり頭に入った。
    他の作家のゲームと比較して初めて気づいたので、なのでこの感想の投稿が遅れました。

    ・負けてもプレッシャーにならない
    パーティキャラが敵に敗北(HPが0になる)しても、「ま、作者のバランス調整の悪いせいだな」って責任転嫁できるので(1面のボス戦で経験した)、プレイヤーにとってはプレッシャーにならない。
    あ、皮肉じゃなくって、実際プレッシャーにならなかったので長所です。
    容易にリセットできるPCゲームならではの利点。

    【気になった点】
    体験版クリアしましたが、未クリアのクエストがプレイできなくなるのが、やや気になった。

  • メルヘン∞グレンツェント(未完成)へのコメント(2020年11月13日 12:41)

    自己コメントに追記
    >いやまあ、商業ゲームでも女神転生シリーズとか探れば、童話をテーマにしたイベントとかあるんでしょうけど、

    あ、ソシャゲのグリムノーツ(スクウェア・エニックス)をド忘れしてた。
    私ソシャゲはプレイしない人なので全く念頭に無かった。

    なお、フリーゲームでも『箱庭セレタータ』(sound sepher さん作)とか、フリゲ業界に西洋童話系のフリーゲームが少数ながら何作かあるらしいですね。(レス元コメントの投稿後に知った)

  • タツヤさんの人間の鑑マニュアルへのコメント(2020年10月31日 17:30)

    あ、サインインし忘れました。この投稿は私です。
    匿名で文句を言うのは趣味じゃない、漢らしい自分でありたいんで。

  • バーチャルアルケミスト☆フラウさんじゅうななさいへのコメント(2020年10月29日 22:29)

    ※ 12月15日に追記
    あまりに当然すぎて書くの忘れてたけど、
    フラウのオートマッピング完備のマップ方式って、
    北がいつも地図の上にくる方式でして、つまりドラクエとかの古典的RPGの2Dマップと同じ方式なんですよ。
    で、このため、プレイヤーはオートマップの地図をドラクエ的に見ながらダンジョン探索すればいいので、実はフラウは実質2次元マップゲーム。
    (別方式で、オートマップで必ずしも北が上にならずにプレイヤーが向いている方向が上になる方式の3D-RPGフリゲもいくつかあるが、しかしフラウではその方式をとってないです。)

    なので、3Dダンジョンが苦手な人でも、フラウでは探索に迷いません。まさに3D初心者むけ。
    つうか、他フリゲ作家の3DダンジョンRPGを比較のためにプレイしてみたら地図の見方でさっそく私がダンジョン内で迷ったから、フラウとのオートマップ方式の違いに気づいて、こういうコメントを追記しているワケでして。

    あと、フラウというか作者のとうがらしさんのダンジョンRPG三部作では、拠点での買い物などはウィザードリイと同じで、コマンド一発で武器屋に直行できたりする方式ですね。(なお宿屋については、街に戻るだけで全回復するので、宿屋は無い。)
    このため、けっして街中でいちいち回復のために3D操作をする必要が無いので、プレイヤーはとてもラクチンです。

    ------
    初日2020年20月29日の投稿分
    【追記】
    ベタ褒めばかりだと、ファンの人のお世辞・サクラだと思われかねないので、
    しいて3作目の欠点(しかし弱点にあらず)を挙げるとですね、
    一言も「錬金要素が面白かったです!」とは私は前の3作目レビューでは言ってない事ですね。

    錬金を楽しみたいプレイヤーは、2作目『わんだりんぐ☆わんだー』のほうを中盤辺りまでプレイするほうが向いてるかもしれません。

    なぜなら3作目フラウの場合、武器や防具を錬金しようと、素材を採集しにダンジョンに入ると契約金が発生しちゃうんで、なかなか素材を取りにいくモチベーションが無いんですよ。かといって、序盤のよもぎん平原で、パーティ解散してチマチマとフラウ1人(契約金ゼロ)で採集すんのもメンドイし。
    イベントでも錬金を使うんで、そのために錬金素材を残しとかないとアカンし。

    一方、2作目『わんだりんぐ☆わんだー』だと、マグダレーナやスミレたちは職業・錬金術師ではないんで、2作目イベントに錬金は絡んでこないんで、2作目の錬金素材は武器・防具の強化にだけ投入を専念できる。2作目で錬金を使うと、序盤~中盤を低レベルで快適にクリアできるし、むしろ錬金を活用しないと中盤以降、ややキツイかもってくらい。

    でも3作目で2作目みたいにしちゃうとゲーム難易度が上がっちゃうし、30人以上ものキャラの武器強化を錬金でするのは操作的テンポにも難易度的にもキツそうなんで仕方無いかもと思いますが。

    錬金ハクスラ要素が欠けている点という意味では「欠点」ですが、しかしゲームを弱らせているわけではないので「弱点」ではないと思います。

    それでも、私が過去プレイした錬金フリーゲームの中では、錬金ゲームとしては一番面白かったと思いますよ、『わんだりんぐ☆わんだー』は(アレ?)。あ、3作目フラウは錬金ゲームとしては2番目に面白かったです。(序列をつけるシビアなスタイル。八方美人になるのは嫌いですんで。)まあ、錬金フリーゲームは合計4作品くらいしかプレイした事ないんですが。


    --------------
    2020年12月12日に追記のレビュー

    フラウに搭載された工夫のうち、個々の新規要素だけなら、フラウ以前の他作家のゲームでもあるんですよ。
    でもフラウの凄いのは、それらの各要素が、ゲームの設計思想に合致するように合理的に取捨選択されてる事です。


    フラウの凄いところは、そういう矛盾した古いフリゲの慣習的な設計を、一切合切に棄却して、設計思想をほぼ土台から新しく設計しなおしたところに(ただしゲームエンジンなどミドルウェア的な部分はウディタやそのコモンを流用)、このゲームの真髄があると思います(上から目線でレビュー。忖度しないレビュースタイル)。

    もう一つ、上記の長所とも関連しますがフラウの長所として、クリアするだけなら、レベル上げにあまり時間が掛からずに感覚的には早いという点です。ファミコン時代の古いRPGにありがちな、レベル上げの経験値稼ぎのザコ戦で時間かせぎ、という浅知恵は、フラウには一切無いです。クリアまでに10時間以上は掛かりますが、そういう浅知恵なしでの10時間ですので、かなりプレイ感覚が高密度です。
    つまり、「長さ」ではなく「密度」が利点のゲームです。
    そして、そういった時間延ばしの無い戦闘を楽しませる工夫こそが、いくつか前のコメント(フリーゲーム夢現の画面では、たぶん今読んでる湖面との幾つか上に表示されてる別コメント)でもレビュアーの私が過去にレビューしたような、やれ魔法剣士タイプが多くてどうだのとか、アクセサリの種類や値段が適正価格でどうだのとか、仲間キャラのレベルが全員主人公と同じ、とか言った工夫の数々です。


    比較のため、古い2001~2010年くらいの他作家のゲームをいくつかプレイしてみたところ気づいたのですが、それらの昔のゲームの新要素と、他の既存の搭載システムとが、設計思想が矛盾しているゲームが多かったんですよ。

    たとえば、魔法剣士タイプが多いことで戦闘がストレスフリーってアイデアも、過去フリゲ作家のゲームでもあるんですが、とにかく過去作家のはゲームバランスがキツめだったりして過去作家フリゲは自由度アップに適してなかった作品が多いんですよ。
    形式的に魔法剣士みたいな育成はシステム上は可能でも、でもバランス調整では無批判にドラクエを真似したために(魔法剣士ではなく、ドラクエの「戦士」や「魔法使い」のような)特化型に有利になってたりとか、そういうフリゲ作品は時々よくあったんです。


    あるいは別の例なら、たとえばロマサガ的にダンジョンの攻略順序が自由に選べる「フリーシナリオ」的な宣伝文句のゲームでも、でも各ダンジョンの敵のレベル差が大きすぎて(ドラクエのバランスを、システムが違うのに無批判に真似したのだろう)、実質的なダンジョン攻略順が限定されてしまうゲームとか、古い作家のフリゲには多くありました。
    この手の古いゲームの設計ミス自体は、ウディタも出てきた2010年ごろから次第に自然に淘汰されてきたのですが(便宜的に「第二段階」と呼びます)、しかしフリゲ界隈では相手先の作家の事情もあり総括されませんでした。

    つまり、現代的な視点から見れば明らかに設計思想の矛盾している作品群でも、2001年くらいのツクール界隈では「名作」扱いになっています。ですが、本当は「大作」ではあっても、しかし名人の作品としての「名作」かどうかは微妙です。過去のツクール2000自体の限界などもあるので、当時としては大変な労力で作られた作品ではあるのですが、しかし現在のプレイヤーにはストレスのある作品も多いのです。21世紀の今更、日本でチョンマゲをする必要が無いのと同じです。
    (補足:2001年の当時では、「ツクールでは大作を作るのは困難。」みたいな偏見もあっただろうから、そういう偏見にあらがう意味で、あえてフリゲで長くて難易度も高めのゲームを作る意義もあったかもしれない。難易度を高めにゲームを作るのは、作者たちのテストプレイにも労略が掛かるので、2001年のフリゲ大作の作家は労力を注いで高めの難易度のフリゲを作ったのであろう。だが現代ではもはや、そういう理由の高難易度は不要な労力である。チョンマゲを結う労力が現代日本で不要で評価されないなと同様。)

    あるいはキャラが色々選べても、なのに控えメンバーのレベルが自動では上がらないので、平均的なプレイ時間で攻略するにはパーティキャラを小数に限定さぜるを得ないゲームとかすらも、時々ありました。


    会話システムもツクール2000的な昔のゲームでも搭載がありますが、でも古い作家や現代でもシミュレーションRPG界隈などだと「会話することで親密度アップ」とか「限定アイテム入手」みたいな一見すると手の込んでて良さそうな設計ミスをしてしまい、もしくは、そういう予想をプレイヤーにさせてしまい、そのためプレイヤーがダンジョン攻略などを楽しみたいのに、会話に時間や神経をとられるなどの設計ミスも多く過去や現在でも他フリゲ作家には時々ありました。

    でもフラウでは、そういう設計ミスは棄却しています。
    フラウの会話システムは、あくまで現在のシナリオ進行度の確認、および多少の攻略ヒント止まりです。意図的にそこまでに会話の深入りを止めています。そもそもフラウでは「会話」ではなく「相談」コマンドです。(また、各ダンジョンの元ネタ紹介などのパロディ解説は音楽室のほうにある。)
    「相談」内容は、現状確認と攻略法という、まるで、ほとんど戦略シミュレーションの「戦略会議」か何かの類です。ホウ・レン・ソウかと(「報告」・「連絡」・「相談」の略)。とはいえ「陸軍としては海軍の提案に反対である」とかキャラが言わないので、そこは安心してください。
    また、プレイヤーが一切、会話コマンドを選択しなくても、ダンジョン初入場時などにキャラクター側から勝手に話しかけてきます。よって、プレイヤーは「キャラを放置している」ような罪悪感を感じないで済みます。


    現在からすればフラウのような手法は、多様なプレイスタイルに対応するために当然かもしれませんが、ほんの2010年以前までの過去フリゲ界隈はそうではなかったんです。西洋のコトワザ『コロンブスの卵』みたいなもんで、気づかれるまでは大変だったんです。

  • 島原の乱~天草物語~へのコメント(2020年10月29日 20:40)

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    【いいと思った点】
    ステージ開始時の「情報収集」イベントが無いのは、良い。
    中学校・高校の社会科の歴史ですでに習っていることを、さらに情報収集したくないので。

    ・盾の入手後、主人公が盾を自動装備してるところ
    いちいち、誰が装備可能とかを調べなくて良いので。

    「そもそも江戸時代の日本で盾装備とかあったのか?」って疑問もわきましたが、
    まあきっと、盾に使えそうな金属板を天草一行が発見したんでしょうな。そう脳内補完します。
    で、天草は西洋かぶれなので、西洋剣術なのでしょう。

    ・敵兵が槍メインのところ。
    戦国時代、兵士のメインの武器は槍でした。このゲームでも、敵サイドには槍兵がたくさんですので、RPGの槍マニアには溜飲が下がるかと思います。
    そのため、三すくみが無いのも、システムの加点ポイント。

    【悪いと思った点】
    天草が少々、アーマーナイトで鉄壁すぎる。一部のボス敵将以外、ノーダメージで無双しすぎ。
    しかも、天草のアーマーっぷりを活用しないと、クリア困難そう。
    なので、ノーダメ連発なので、緊張感が無い。

    そう設計するんだったら、いっそ天草のHPを多くする代わりに防御力は少し下げるとか、他のキャラの守備力をもうちっと上げたほうが良いんでは?と思ったり。

    その事に気づいて、プレイがきつくなって、第7章でプレイ中断。ヤマダエモン(実在の人物。猫型ロボットじゃないよ)が初登場のステージをクリアまで。
    あ、ヤマダエモンは実在の人物なので、ネタバレ指定はしません。

    なので戦闘は、序盤のほうが面白かった。3~5面あたりが、いちばん戦闘が面白かったと思う。

    【採点の根拠】
    グラフィックは、そもそもSRPGスタジオの公式素材が西洋ファンタジー風なので、和風ゲームに合わないですが、素材の都合で仕方無いので問わないことにします。
    天草一行が西洋風なのは西洋かぶれなので仕方無いとして、敵将も少々、西洋風の風貌というアレ。

    オリジナリティは、歴史そのものを元にSPPG化するのは珍しいので、加点しました。
    商業SLGなら、いくらでも歴史モノはありますが(つうか、商業SLGには歴史モノばかりしかないが)。
    サウンドは、可もなく不可もなく。とはいえ、特に不満も無いし、余計なことをされるくらいなら、SRPGスタジオのデフォルトのままのほうがマシなので、ニュアンス的には4点に近い3点です。

    シナリオは、私はあんまり歴史に詳しくないですが、パッと見では歴史考証の深刻な矛盾は見つからなかったので、シナリオはしっかりとしているのだろうと思います。

    まあまあ途中までなら、多くのプレイヤーが実験的に面白く遊べると思います。
    あ、「途中まで」ってのは皮肉じゃなくって、私は他の人気SRPG作家の作品でも、よく途中で詰んだり飽きたりして、途中で投げ出したりしますんで。

    私には合わなかったみたいなので、総評は2点ですが、試みは良いと思います。

  • 三突志へのコメント(2020年10月29日 18:58)

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    曹操で始めてみましたが、まず領土が無いのに兵が居るのはオカシイ。
    そもそも、曹操がいまどこに居るのかも不明です。
    マップ画面の地名は何のためにあるのでしょうか?

    そもそも、最初は孫権で始めようと思いましたが、見つかりませんでした。孫堅はいますが孫権が居ないです。もしかしたら何処かに居るかもしれませんが、少なくとも孫堅・孫策の近くにはいないのは確かです。
    孫権がいないのに周瑜が君主に居るのは、どういう了見なのでしょうか?(反語)
    太史慈とか、「あれ、こいつ君主だっけ?」と疑問に思うキャラも選べてしまいます。いやまあ、呉に寝返る直前に謀反を起こしたから、瞬間的に君主かもしれないけどさ。

    さて、曹操で開始後、最初は内政しようと思いましたが、領土がなく内政できず、しかたなくゲームの進める「戦争」を始めてみました。
    領土の無い国の戦争とは、クーデターでしょうか? 曹操はいつからテロリストになったのか?
    「戦争」の操作方法も不明です。
    いまどんな国のどんな敵と戦ってるのかも表示されず、ストレスです。

    歴史上、そんな敵国不明の戦争、あるのでしょうか? あったとしても、少ないと思います。

    「状況」コマンドで敵将の名前が分かるかな?と思い、コマンド実行してみましたが、自分の能力値が表示されただけでした。しかも、それだけで敵が1マス動いたりするのがストレスです。

    ウディタ製のようですが、せっかくデフォルトの状態からイジっており手間が掛かっているのに、ゲームとして不親切で、勿体ないと思います。

    私はここでプレイ断念しました。

    三国志のフリーゲーム、しかもウディタでというのは、私には初見なので、着想は良かったと思いますが(なのでダウンロードはした)、しかしゲーム性が全く私には合いませんでした。

    作者さんとは全く議論したくないので、返信不要にします。何か意見があるなら、返信ではなく独自のコメントとしてコメント欄に投稿してください。

  • 昇霊士クリスと雪に響く歌声へのコメント(2020年10月28日 22:17)

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    短編ですので長くは遊べませんが、シナリオを読んでて、よく作られてると思いました。
    エンディングのほうのイベントなど、演出が良かったと思います。(ネタバレになるので説明しづらい。)
    BGMもゲームの雰囲気にあっています。

    システムは、普通のシンボルエンカウント式RPGですが、敵をそこそこ避けても、ボス戦で普通に戦って勝てるので、良かったです。しかも、ボス戦でそこそこ頭を使うので、良いと思います。
    シンボルエンカウントの場合、プレイヤーの操作が上達につれて戦闘を避けるのが上手くなるので、戦闘頻度は自然に減ってゆく事を作家は意識しなければならないという事です。
    なれない作家さんだと、シンボルエンカウントなのにランダムエンカウントみたいな一定頻度の戦闘回数を想定してしまい、プレイヤーにわざと戦闘をする事を要求してしまい、プレイヤーにストレスを与えてしまう作家さんもいます。
    しかしこのゲームでは経験値上げに飽きたらさっさとボス戦に向かって攻略できたので、ストレスなく遊べました。

    最大MPの量がLv1の初期から多めである工夫も、良かったと思います。
    ゲーム開始直後は試行錯誤するので、戦闘中や戦闘後にいろいろなスキルを使いますが、
    スキルを使ってもMPに余裕があり枯渇しないので、安心してトライ&エラーが出来て、ゲームの戦闘への導入を楽しめました。

    あと、素材イラストですけど、クリスがカワイイっすね。好きなんすよ、あのキャラの画像。金髪ロリシスターってイイね。サムネのクリス画像に釣られてダウンロードしてプレイしました。

    普通の丁寧でシリアスなRPGという感じで、オリジナリティは(私のような素人目線では)特に見られないですが、基本に忠実という感じでよいと思います。

  • ALICE IN WONDER WORLDへのコメント(2020年10月28日 18:36)

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    シナリオは深いか分かりませんが、実際に飽きずに遊べたので(5回以上、通しプレイでクリア)、加点要素としています。
    比較のため他のWWA系ゲーム作家の作品もプレイしましたが、1回クリアして飽きたか、クリア前にクリアできずに投げたか、気に入った作品でも3回クリアまでで(他作家のは)飽きました。今のところ、アリスAWWが一番WWA系では飽きるまで長く楽しめました。さすがに5回クリアしたあたりで飽きました。(お世辞はいわないスパルタンなスタイル。そのほうが、他の5点評価のゲームに価値が出るので。)

    グラフィックは、そもそも素材だし、特に変わった事もしていないが、悪い部分も無いので、平均点という意味で3点です。サウンドも同様、平均点です。

    システム・オリジナリティとしては、初心者むけに回復無制限(ただしクリア評価が下がる)などのシステムにより、実際に色々なプレイで試行錯誤を楽しめたので、加点要素としました。

    WWA系の中では楽しましたが、そもそも私自身あまりWWAが趣味じゃないようなので、自分の気持ちにウソはつかずに、総評「おもしろさ」は4点とさせていただきます(満点ではない、という意味)。

  • バーチャルアルケミスト☆フラウさんじゅうななさいへのコメント(2020年10月28日 01:58)

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    シナリオは深いかどうか知りませんが、確実に「飽きずに長く遊べ」ます。少なくとも私は、完成版を通しプレイで4回以上はクリアしています。それプラス、体験版を10回以上クリア済み。そのくらいプレイしても、序盤のシナリオすら、まったく飽きません。なぜなら、会話メッセージのパターンの豊富さなどで、それだけのボリュームのパターンがあるからです。そういったテキスト部分も広い意味で「シナリオ」として採点しています。

    テキストは、ゲーム全体ではボリュームが多いですが、しかし大量に読まなくてもクリアできるように、音楽室などオプション的な場所にテキストを回したり、ダンジョンに初入場したときだけキャラクターごとの初入場メッセージを読めるようにしている工夫もポイント。

    また、シナリオ上の工夫ではないですが、ゲームバランスの調整の工夫により、飽きずに何周もテンポよく遊べることを、実際に完成版の通しプレイを何回もして確認しています。
    グラフィックは、立ち絵制御システムの活用などで、キャラクターを面白く動かしていますので、加点して4点です。ただし、擬似3Dの暗黒背景ダンジョンなのに満点なのは褒めすぎなので4点とまりとします。私個人なら暗黒ダンジョンでも構いませんが、他の一般プレイヤーはもっとカラフルでドット絵満載やポリゴン満載な以下略を求めるだろうから、一般プレイヤーが混乱するといけないので4点どまりとします。
    サウンドは、ダンジョンのマップBGMだけなら選曲は最高ですが、戦闘曲などで、やや私には耳障りな曲がありました。単品で聞くぶんに良曲ですが、戦闘BGMとして聞くと、経験値稼ぎ中のハクスラ中などは開幕ぶっぱな戦闘をするのでイントロ部分ばかりを何度も聞くため、イントロが耳障りな曲がありました。なので、やや厳し目に評価して4点どまりです。
    ですが、このゲームの優れた工夫として、隊列の先頭キャラで戦闘BGMが決まるので、気に入らない戦闘BGMの場合、そのキャラを2列目以降にすれば回避できます。なので、致命的な欠点にはならないので、(平均3よりも高い)4点です。
    戦闘BGMの多さは素材曲の布教というアイデアでしょうが、そのアイデアの採点としては(サウンド項目ではなく、)オリジナリティとして採点したいと思います。

    操作性は抜群ですので、システムは高く評価します。ともかく、操作が快適、もしくは直感的です。一部、ウディタのデフォルトから設定が変更不可能な箇所の操作が、このゲームにあわずに不便な所も残っていますが、それ以外はなるべく、操作が快適になるように作りこまれています。
    オリジナリティは、3D-RPGの初心者むけの功績に加え、30人以上の仲間キャラクターを快適に操作できるシステムが本作では加わっていますので、それも加点要素とします。
    仲間キャラ全員のレベルを同一にすればいいという、気づいてしまえばどうって事ないアイデアですが、しかしそれを3D-RPGで、しかも30人以上の仲間キャラのゲームで実践する人は、私の知る限り、今までいませんでした。コロンブスの卵。仲間キャラのレベルは同一ですが、しかし親密度や装備などの差で、擬似的にキャラ別の育成を楽しめるのも加点ポイント。
    比較のため別作家のウィザードリィ風クローンゲームを何本かプレイして気づきましたが、フラウ方式だとウィズと異なりキャラメイキングの手間が省けます。なので、テンポよくゲームを開始できます。その上、最終的に30人以上の仲間の中から好きな能力傾向のキャラを選べます。しかも、ウィザードリィのキャラメイキングの1回しか出来ないのとは異なり、フラウの場合は単なる仲間の入れ替えなので、何度でもパーティの能力傾向を変更できます。喩えるならファイナルファンタジーのジョブチェンジなどが、感覚的に近いのかもしれません。
    どうしてもお気に入りのキャラを攻略対象ダンジョンに不利でも使いたい場合、店売りのアクセサリを装備させることでキャラの耐性アップなどをできるので、カネが掛かりますが、なるべく好きなキャラが使えます。たとえば、前作パーティのマグダレーナ一行が私は個人的に好きなので、それで最終ダンジョンをクリアしようと思えば、アクセサリを工夫すれば、普通のレベルでも充分に最終ボスに勝てる事を実際に通しプレイして確認しています。
    また、1作目からも共通ですが加点要素として、仲間の能力傾向で、基本的に魔法も刃物も使える魔法剣士タイプの仲間が多いので(回復魔法も含む)、プレイヤーの好きな戦闘スタイルで戦えます。(なお、「魔法剣」スキルは当ゲームには無いので、誤解しないように。ウィザードリィでいうロードやサムライのような、戦士用の武器と、魔法を、両方とも使えるクラスという意味で「魔法剣士」と言っている。)
    この工夫と、仲間が30人以上いるという工夫を組み合わせることで、プレイヤーがストレスなくパーティを選べられるようになってます。
    なお、キャラが多いことで、正直、体験版のプレイ当初の頃は不安があり、「一人ひとりのキャラの作りこみが薄くなるのでは?」と不安でしたが、しかし結果的に杞憂でした。そんだけネタが豊富で、キャラの会話が面白いです。

    親密度上げのためパーティキャラを街で交代したときに、装備を手軽に武器屋などでアップグレードしやすいように、街の装備品の値段が買いやすい値段だったり、街売りの装備品もそこそこ高性能だったり、そういう工夫も高得点。

    レトロゲーに関するネタも多くて楽しいですが、古いネタだけでなく、新しいシステム上の工夫、ゲームバランス上の工夫も上記のように多々あります。
    全体的に、かなり高品質の作品だと思います。個人的には、本来なら有料ゲームでもいいくらい、むしろ無料なのはダンピング気味、商業ゲームを作ってる人には商売あがったり、かもしれないと思うほどだと思います。(ただし、有料ゲームでネタゲームで暗黒背景3Dダンジョンゲームを作っても売れないと思うので、フリーゲーム化で正解かと。そもそも布教にならないし。)
    間違いなく、隠れた名作。

  • わんだりんぐ☆わんだーへのコメント(2020年10月28日 00:26)

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    • 5
    • 4
    • 5

    シナリオは、ややネタバレになるので上手く説明できませんが、脚本上のちょっとしたトリッキーな技巧を使っており(私には、そのように見える)、それで加点して4点です。また、素のシナリオもジョークなどが多く、おもしろおかしいので楽しめます。
    グラフィックは、立ち絵制御システムを作者さんは自作されたようで、そのシステムを活用してキャラをうまく(平行移動などで)動かしているので、加点して4点です。
    サウンドは文句なし。選曲がよく、ゲーム中のイメージにもマッチしている。
    システムも、実際に操作してみて、ストレスが無く、快適です。
    また、前作の3D-RPGの初心者むけという功績と、本作のオリジナリティである素材の布教というアイデアを組み合わせ、さらに独創性があるので、5点です。

  • WEIRD WIRED WORLDへのコメント(2020年10月28日 00:17)

    • 4
    • 4
    • 3
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    • 4
    • 4

    シナリオは深いかどうか知りませんが、とりあえず、不快感を感じるようなシナリオやキャラの行動は見当たりませんでしたし、雰囲気も面白そうで、キャラクターも良いので加点して4点です。
    グラフィックは、そもそも解像度が低いのと、ほぼ素材グラフィックなので、良し悪しもなく3点にしています。
    サウンドは、そもそもサウンドでしたイメージを伝えられないジャンルですが、しかし実際にイメージにマッチしているので4点です。
    システムは、無料で街で全回復とか、回復薬の個数制限とか、個々のシステムは他ジャンルではよくある工夫ですが、しかしそれを3D-RPGと結びつけてシステム化したのは斬新です。喩えるなら大袈裟ですが、近代アメリカの発明家アークライトが既存の発明のパクリではなく、工場の生産システムの発明家なのと同様です(学研の学習漫画で幼少時代に得た知識)。

    総評は、実際にプレイしてみて面白かったので4点です。

  • メルヘン∞グレンツェント(未完成)へのコメント(2020年10月24日 12:59)

    追記
    若干のホラー的な演出はこのゲームにありますが、でも私はホラーが苦手ですが、このゲームは楽しめました。
    どのくらい私がホラー苦手かと言うと、
    2006年版アニメ版「ひぐらしのなく頃に」をYouTubeで見るのを(2010年ごろには違法アップロードされてた)、怖くて10話あたりで中断したレベル。
    ジェイソン(十三日の金曜日)とかも苦手で、1990年代にお茶の間で家族と一度見て後悔したレベル。ドラマの「世にも奇妙な物語」とかも苦手。
    あ、ジョジョ4部のアンジェロ(序盤)も90年代当時、私には怖かった。

  • メルヘン∞グレンツェント(未完成)へのコメント(2020年10月24日 12:48)

    けっこう面白いです。まだ未完成なので、正式な五段階の評価は差し控えますが、
    仮のレビュー・評価をさせていただこうと思います。

    体験版だけど、十分な量のシナリオがあって、現時点でも面白い。
    あと、少々のホラー・グロ要素があるけど、雰囲気が基本は明るいので、まあ割と気軽にプレイできたのがポイント(あくまで、「割と」の条件つきですが・・・)。登場人物もよくしゃべるので、会話の掛け合いも見てて面白い。

    あと、フリーシナリオなので、好きな順序でプレイできるのが良いですね。
    敵の強いエリアでよく全滅しますが、ゲーム中では「この先は危険だよ」みたいな説明もされているので、全滅しても、そんなに不満には思わなかったです。
    あと、序盤以外で、大してレベル上げの戦闘をしませんでした。レベルの足りない場合は、迂回して別イベントをしましたので。

    戦闘はややキツイですが(特に体験版の後半)、しかし戦闘後に高確率で装備アイテムが入手できるので、キツい戦闘ですが戦闘後には見返りがあるので、なんとか頑張ろうという気になれました。
    また、このドロップアイテムのシステムのため、装備を買うためのゴールドをためるための戦闘が不要なのも、テキパキとゲームを進行できるので評価の高いポイント。
    まあ、モンスターがゴールドを落とさないので考えてみれば当然のシステムですが、でも、もしゴールドで同様の金額が入手できるシステムだとしても私だと多分気づかないかと。

    さて、ゲーム序盤だと、難しいダンジョン・イベントは迂回できますが、後半に入ると(残りイベントも経るので)迂回できないので、そこが少々、ストレスかなと思いました。でも仕様でしょうから、まあ許容範囲かなと。
    一応、ほぼ体験版のラストっぽい辺りまで、イベントをクリアできましたので。
    ただし、一部のダンジョンは、難しくってクリアできませんでした。(ネタバレを防ぐため、どこのダンジョンかは申しません。)
    なので要望ですが完成版では、全ダンジョン・全イベントをクリアしなくてもゲームクリアできるような救済措置があればイイなと思います。

    グラフィック・サウンドなども、特に問題なし。オリジナリティは十分に高いと思います。
    西洋の童話をテーマにしたフリーゲームは、私の知る限り、なかったので。
    まあ、日本の童話なら、商業ゲームで桃鉄(ハドソンのヤツ)とか桃太郎伝説とか(例が古い、私ファミコン世代ですので)ありますが。
    いやまあ、商業ゲームでも女神転生シリーズとか探れば、童話をテーマにしたイベントとかあるんでしょうけど、でもパッと思いつく童話ゲームは、私の知る範囲では商業ゲームでは無いですね。

  • メルヘン∞グレンツェント(未完成)へのコメント(2020年10月11日 15:33)

    紙片『アイソーポス』と『マッチ売りの少女』だけ装備画面で鍵括弧(『』)なのは妙です。
    調べた範囲では、他の紙片は通常括弧(「」)です。