くろあめ

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小粒ながら味のあるゲームを目指して、製作しています。

くろあめさんのWebサイトhttps://ci-en.net/creator/14684

  • 屑鉄まとうデモナへのコメント(2022年8月20日 01:18)

    すみません
    「先制攻撃」が戦闘中の先制攻撃の事を指しているのでしたら
    味方だけではなく、敵も先制攻撃属性を持つ攻撃を選択している場合
    敏捷の高い方の先制攻撃が優先されるのは仕様です
    また、同様の状況で、味方側の敏捷値が上回っていても
    乱数で行動順が入れ替わることはあり得ます。

    上記の状況以外で、戦闘中の先制攻撃の優先順位がおかしくなることや
    そもそも発動しない(スキルが実行されない)などの現象を確認しておられましたら
    詳しい状況を教えて頂けると助かります。

  • 屑鉄まとうデモナへのコメント(2022年8月20日 01:13)

    ご報告ありがとうございます
    申し訳ございませんが、その情報だけでは、こちらも調査ができませんので
    もう少し詳しい発生状況を教えていただけますでしょうか。

    背面取りで先制攻撃ができない、ということでしたら
    発生した時の操作や、敵の位置取りなどを教えてください
    また、その後の「壊滅」が何を指すかは推測しかねますが
    勝手にHPが減るなどの現象が出ていれば、それも教えていただけると助かります。

    お手数ですが、バグ取りへのご協力をお願いいたします。

  • 屑鉄まとうデモナへのコメント(2022年5月23日 19:40)

    デモニックまで遊びきって頂き、本当にありがとうございます!
    お楽しみいただけたのでしたら、作者としては何よりです。

    ご質問の件ですが
    デモンファイアを含め、反射反撃無効が付いているスキルは
    基本的に命中した場合はあらゆる反撃を無力化します
    ただし、回避された場合は
    裏ボス含む一部の敵が持つ、回避誘発反撃の対象にはなります。

    もし、デモンファイアが命中したのに反撃を受けたのであれば
    詳しい状況や、反撃されたときのバトルログなど教えていただけると幸いです。

  • 屑鉄まとうデモナへのコメント(2022年2月 8日 16:17)

    申し訳ありませんが、本作はある程度RPGに慣れた方向けに作成しておりますので
    ご自身で判断できないようでしたら、プレイを控えていただければと思います。

    また、ここは
    レビューの場であって、質問の場ではありません
    他のプレイヤーさんのご迷惑になる行為はお控えください。

    あなた様からのご質問には
    以降、回答しない方針を取らせていただきます
    ご了承ください。

  • 屑鉄まとうデモナへのコメント(2022年2月 7日 17:45)

    本作は難易度の変動によるストーリーの変化などは
    一切存在しません。

    どの難易度で遊んでも同じです
    ノーマル以上でないと進行しないイベントはありません。

    youtubeでプレイ動画を配信されている方もいますので
    そちらもプレイの参考にしてみてください。

  • 屑鉄まとうデモナへのコメント(2022年2月 6日 23:22)

    装備画面やメニュー画面で表示される、必殺率・命中率・回避率は
    それぞれの計算時の元となる基本値で、装備による加算分しか加味されません
    ですので、敏捷や運気をどれだけあげても
    装備画面やメニュー画面の各種確率は上昇しません。

    実際に計算される際には、主人公と敵の敏捷や運気を加味して最終確率が算出されますので
    戦闘中の予測必殺率と命中率には、強化した分の能力値が加味されます。

  • 屑鉄まとうデモナへのコメント(2022年2月 6日 18:41)

    デモニックまで遊んでいただきありがとうございます!
    デモニックの裏ボス撃破特典は、特にアナウンスはありませんが
    貨物駅にこっそり追加されているので、ご確認ください。

  • 屑鉄まとうデモナへのコメント(2022年2月 4日 18:02)

    インフェルノまでやり込んでいただき、ありがとうございます!

    ご要望の件ですが、現在のクエストメモの作り的に
    「最終的にクエストがいくつあるか」という情報を持たせるのは難しいため
    実装は見送らせていただくことになると思います
    ご了承ください。

  • 屑鉄まとうデモナへのコメント(2022年2月 4日 18:00)

    プレイしていただきありがとうございます。

    本作が頻繁にアップデートを行うのは、プレイヤーの皆様からの要望を
    可能な限り導入しているためです
    作品としては完成している旨、ご理解いただければと思います。

    ご要望のオートモード継続の件ですが
    現状、オートモード中にボタン受付等を行う処理が存在しない為
    導入は難しいと考えております
    ご了承ください。

  • 屑鉄まとうデモナへのコメント(2022年2月 2日 18:41)

    ご質問の件、アーモリーパスの事だと思いますが
    全てのパスは一周目で手に入る仕様となっております。

  • 屑鉄まとうデモナへのコメント(2022年1月23日 01:07)

    プレイして頂き、ありがとうございます
    各エリアの宝箱からは、低確率で
    次のエリアの宝箱に入っているアイテム・武器防具が出ることがあります。

    次エリアアイテムの入手時に特殊な演出はありませんので
    新規アイテムを手に入れたら、図鑑でレアリティを確認してみてください。

  • 屑鉄まとうデモナへのコメント(2022年1月21日 00:18)

    本編クリアまでプレイしていただき、ありがとうございます
    お楽しみいただけたようで何よりです。

    フレイムタンの件、一応設定上は命中率は限界まで上げてありますが
    本作は敏捷値などによる命中率の変動が大きいため
    肝心な時に当たりづらい状況になるというのは、把握しております
    こちらは設定限界以上の命中補正を組み込めないか
    検討させていただきます。

  • 屑鉄まとうデモナへのコメント(2022年1月19日 01:12)

    【1/20 更新】
    ご報告のあった「ラインバラージ」の防御付与が
    使用直後に打ち消される件
    本日の更新版にて修正いたしました。

    ご確認いただければ幸いです。

  • 屑鉄まとうデモナへのコメント(2022年1月18日 19:49)

    プレイしていただきありがとうございます。

    「ラインバラージ」による防御の付与は、使用ターンの終了時に解除されるのが正常な挙動であり
    行動の直後に解除されるのは本来想定していない挙動ですが
    作者環境下では一度も発生したことがありません。

    事象が発生する際の「ラインバラージ」の前、もしくは後に取った行動と
    装備中の武器防具を教えて頂けると、調査できるかと思いますので
    お手数ですが、展開していただけると幸いです。

  • 屑鉄まとうデモナへのコメント(2022年1月17日 19:26)

    プレイしていただきありがとうございます。

    本作は、よほどのレベル差がない限り
    通常攻撃でボスに勝てるような調整になってはおりませんので
    ブログに掲載中の攻略記事「序盤の戦闘の手引き」を参照していただければと思います。

    http://kuroamekoubou.blog.fc2.com/blog-entry-146.html

  • 屑鉄まとうデモナへのコメント(2022年1月13日 16:55)

    申し訳ございません
    こちら、前作の紹介文をベースに編集した際に残ってしまっていたもので
    本作の攻略情報は、まだwikiには記載されておりません。

    お手数ですが、攻略のご質問がある場合は
    こちらのコメント欄か、作者ブログにご質問をお寄せいただければと思います。

  • 灰色の衰退世界日記へのコメント(2019年9月 1日 22:38)

    詳しい場所の展開、ありがとうございました
    誤字脱字系は全て修正しましたので
    あとはコマンド記憶の件だけ確認したのち修正版をリリースします。

    ジャンクリラで似たような状況下のバグを修正しておりますので
    当該のコードを移植して直せそうなら修正します
    ゴーストの分もありますので、少々お待ちください。

  • ジャンクリラに光あれ!へのコメント(2019年9月 1日 21:47)

    ご報告ありがとうございます
    誤字脱字と修正できる件については今週末予定の次回版で修正しますが
    装甲造兵所の件は恐らく仕様とさせていただきます、ご了承ください。

    また、ご要望の方は仕様上仕方のない部分が多いので
    基本的には次回作の検討事項とさせていただくことも、あわせてご了承願います。

  • 灰色の衰退世界日記へのコメント(2019年9月 1日 19:52)

    ご報告ありがとうございます
    コマンド記憶の件は、仕様となるかもしれませんが
    それ以外は次回版にて修正させていただきます。

    >●西の離宮2階、一番上の左側の本棚:「指導」→「偲導」?

    こちらですが、エディタ上で確認することができませんでした
    もう少し詳しい位置、もしくはテキストの内容を教えていただければ精査します。

  • ゴーストたちのねがいごとへのコメント(2019年8月19日 19:52)

    詳細な挙動情報、ありがとうございました
    緑字が暴発する現象については、スクリプト同士の競合で起きているようなのですが
    競合相手のスクリプトを下手に弄ると、既存のセーブデータに影響を及ぼしかねない為
    一旦、すべて白字表記とすることで対応いたします。

    本件についてはゲーム進行に直接害のあるバグではないので
    同様のスクリプト構成である前後作での現象の有無と修正も含め
    近日中の修正とさせてください。

  • ゴーストたちのねがいごとへのコメント(2019年8月18日 01:54)

    プレイとバグ報告、ありがとうございます
    ご報告のあったバグに関しては、8/16更新版にてすべて修正しました
    倉庫の緑文字については、アイテム個々の所持上限数を示す表記なので仕様となります。

    ご要望については、現在開発中の次回作への注力の為
    本作への反映は見送らせていただきたく思いますが
    次回作へ取り込めそうなものは逐次検討いたします。

    用語説明の件については、最新作にTIPSを搭載しておりますので
    プレイの際にお気づきの点等あれば、またお声をお寄せいただきたく思います。

  • ジャンクリラに光あれ!へのコメント(2018年10月14日 20:44)

    プレイしていただき、ありがとうございます。

    本作の敏捷値による回避率補正は、実際に回避判定が行われる瞬間にのみ加味されるもので
    ステータス画面などに目に見える形で現れるものではありません。

    また、魔女のまめちしきでも時々出てきますが
    敏捷による回避補正値は±25%が上限なので
    どれだけ敏捷値を上げても完全回避にはできません。

    元々回避率の低いベルシュを高い回避率で運用したい場合は
    基礎回避率を上げる護法具の装備が一番効果があるかと思います。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2014年11月 8日 11:26)

    >ロダンさん
    横からになりますが、私自身は
    「イージーモードで不定層最後のボスを倒した」と読み取って
    返信をしております。

    補足しておくと、本作には難易度イージー設定時専用の
    特別なイベントやボスなどは一切存在していませんので
    恐らく上記の意図だったのでは、と思います。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2014年10月 3日 22:40)

    >七篠奈々さん
    本作を最後の最後までプレイして頂き、ありがとうございます
    お楽しみいただけたようで、作者としては何よりです。

    ゴーストチェインを主力にしたというご報告ははじめて頂きました
    アニメの作成で少し苦労した術でしたので、愛用して頂けたのなら嬉しい限りです。

    私はあまり壮大なお話やシリアスすぎるお話を書くのが得意ではないので
    「等身大のお話」を書ければいいなと思いシナリオを作っています
    気に入って頂けたのでしたら、推敲した甲斐があったというものです
    今公開しているものの中では、本作が一番完成度が高いのではないかと捉えておりますが
    他の作品も、お話のノリとしてはだいたい同じかと思いますので
    よろしければ、お暇なときにでもお手にとっていただければ幸いです。

    また何かお気づきの点等ございましたら、お気軽にお声をおかけ下さい。

  • 灰色の衰退世界日記へのコメント(2014年8月28日 22:48)

    >匿名のプレイヤーさん
    プレイして頂き、ありがとうございます。

    本作のシナリオ周りが薄味な点については
    本作をベースにした次回作に向けての、実験的な試みだったのですが
    気になるプレイヤーさんが多い点であったようですので
    次回作のシナリオを書く上で、十分に留意したいと考えております。

    ともあれ、本作をお楽しみいただけたようで、作者としては何よりです
    また何かお気づきの点などございましたら、お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2014年7月16日 20:03)

    >さくさん
    本作を髄まで遊びつくして頂き、ありがとうございます
    ジエンドでのやり込みまでお楽しみ頂けたようで
    作者としては何よりです。

    影呪主力でジエンドをクリアしたプレイヤーさんは、コメントをお寄せ頂いた方々の中では始めてです
    少しずつ上方修正を重ねた影呪系呪術でしたが、ジエンドでも通用するようで、一安心です。

    ちょうどコメントと更新が入れ違いになってしまいましたが
    お寄せ頂いたご要望につきましては、ぼちぼち進めている次回作の準備がひと段落したときにでも
    実装を検討しようと思います。

    次回作は灰色日記よりもサラマンドラ寄りの内容になる予定です
    今までよりはのんびりと作る予定でいますので、気長にお待ち頂ければ幸いです。


    また何かお気づきの点や、ご意見ご要望等ございましたら
    お気軽にお声をおかけ下さい。

  • 灰色の衰退世界日記へのコメント(2014年6月19日 00:40)

    >太陽を射抜く者さん
    本作もプレイして頂き、ありがとうございます。

    シナリオがあっさりめな点と、過去作よりも難易度が易しめな点は
    次回作に向けた実験も兼ねて、意図的に行ったことではありますが
    過去作からのプレイヤーさんには物足りない点と捉えられることが多いようですので
    この点については反省点として、次回作では十分考慮したいと思います。

    ご好評を頂いているキャラチップ演出と、属性使い込みシステムにつきましては
    ブラッシュアップの後、次回作にも実装する予定です。

    白銀飴については確かにやり過ぎなところもあったかと思いますので
    次回更新にて効果を下げる調整を行います。

    色々と至らないところもある中、三周も遊んでいただけて何よりです
    また、お気づきの点や改良点などございましたら、お気軽にお声をお寄せ下さい。

  • 灰色の衰退世界日記へのコメント(2014年5月30日 00:48)

    >リクガメさん
    バグのご報告、ありがとうございます
    私一人では気付けなかった不具合や改善点は過去作含め多々ありましたので
    今回のようなご報告は、とても助かります。

    ご報告の点は全て確認し、修正を行いました
    Vector公開版の差し替えは早くとも来週の頭以降になるかと思いますので
    上記リンク先のWikiにて、修正版を先行公開しております
    よろしければ、落としてあげてください。

    最高難易度でのやり込みまでして頂き、本当に嬉しい限りです
    また何かお気づきの点などございましたら、お気軽にお声をおかけ下さい。

  • 灰色の衰退世界日記へのコメント(2014年5月15日 21:36)

    >リクガメさん
    慣れない中で丁寧なコメントをお寄せ頂き、ありがとうございます
    本作は今までの作品に比べて、キャラやお話は薄めかなと心配しておりましたが
    楽しんでいただけたのでしたら、何よりです。

    ご要望の件は二点とも了解しました、調整と修正を行います
    白銀飴については、既存のセーブデータに対して上限変更をするのは大掛かりな改修になりそうなので
    ロスした分をお金か何かに還元する方向で調整します。

    修正版のリリースについてですが、現在のマザーデータは
    おまけシナリオ追加分を実装中の都合で、リリースに手間がかかる状態になっています
    そのため、クリティカルなバグや誤字脱字の修正が発生しない限りは
    次回のリリースは追加分の実装を終えた Ver1.10a とする予定です
    少し時間が空いてしまうかもしれませんが、極力早めにリリースできるように致しますので
    しばらくお待ち頂ければ幸いです。

    また何かお気づきの点などございましたら、お気軽にお声をおかけください。

  • 灰色の衰退世界日記へのコメント(2014年5月 1日 00:21)

    2014/4/30にコメントをお寄せ頂いたプレイヤーの皆様
    プレイして頂き、ありがとうございます
    まとめての返信となりますが、ご了承ください。

    >くいむさんさん
    ご指摘の箇所につきましては、本日更新の1.03aにて全て調整もしくは修正を入れさせて頂きました
    コツをつかまれるとサラマンドラよりも、特に後半以降易しめになってしまった件については
    今回の反省点と考えております。

    導石はともかく、バトルログは戦闘中のポーズ機能としての側面を削ってしまった為
    使いづらくなったと感じる方もいるかと思ったので、使い易いと感じたのでしたら一安心です
    私としては、キャラの掛け合いを楽しんでいただけたのでしたら何よりです。


    >hid8さん
    シリーズを通してプレイして頂き、本当にありがとうございます
    本作は実験作の側面もあるので、お話やキャラも少し毛色の違うものを目指したつもりでしたが
    お気に召されたのなら、何よりです。

    ご報告の件の修正、及びご要望の件につきましては、本日リリースのVer1.03aに反映させて頂きました
    Vector側の差し替えは、連休明けまでずれ込むこともありうるので、よろしければ落してあげてください
    二回行動インフォは即席で実装した手前、少し見栄えはよろしくない部分もあるかと思いますが
    インフォとしては問題ないと思います。


    お二方とも、丁寧なコメントをありがとうございました
    本作は次回作のベースプログラムとして開発したものでもありますので
    ご意見ご要望をいただけると、次回作がより良い物にできるかと思います
    些細なことでも、また何かお気づきの点などございましたら、お気軽にお声をおかけください。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2014年2月15日 00:40)

    >ゆべさん
    本作をお手にとって頂き、ありがとうございます。

    実況の件ですが、付属の説明書に記載のあるとおり
    事前にご連絡さえ頂ければ、許可をしておりますので
    どうぞ実況してやってあげてください。

    実況動画作成中に、ご不明な点やお気づきの点などございましたら
    お気軽にお声をおかけください。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2014年1月26日 23:55)

    >匿名のプレイヤーさん
    次回作をお待たせしてしまい、申し訳ございません。

    現在次回作は、本編の仮組みがほぼ終わったところです
    あとはおまけシナリオの仮組みまでを終えて、そこからデバッグ&細かい調整等々となりますので
    当初予定していた、今年の春には何とか間に合う見込みです。

    次回作は開発環境がVXAceに変更となることから
    今までと毛色の違う、実験的なことを盛り込んだ
    次々回作に向けての習作です。

    サラマンドラより、まとまりの悪いものになるかも知れませんが
    公開の際には、お手にとっていただき
    忌憚の無いご意見をいただけると、幸いです。


    また何かご質問等ございましたら
    お気軽にお声をおかけください。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2013年11月 6日 21:11)

    2013/11/5~11/6の間にコメントして頂いたプレイヤーの皆様
    プレイして頂き、ありがとうございます
    まとめての返信となりますが、ご了承ください。

    >夏木さん
    ご質問の件ですが、図鑑の不定層モードのON/OFF、及び道具種別が不明の為
    全ての「No78」の入手方法を、以下に記載します。

    ・アイテムの場合
    ⇒不定層モードON時のNo78、OFF時のNo78、両方とも本編の進行上で入手できます。
    ・武器の場合
    ⇒不定層モードON時のNo78は、三層宝箱から入手。OFFの場合は六層中ボスから入手。
    ・防具の場合
    ⇒不定層モードON時のNo78は、不定層宝箱から入手。OFFの場合は五層宝箱から入手。

    お探しの道具は、以上のいずれかかと思います
    現在の図鑑モードを確認のうえ、探してみてください。


    >匿名のプレイヤーさん
    ジエンドでの不定層ボス撃破というやり込みの上
    長くテミナたちに付き合っていただけたようで、作者としては何よりです。

    カースウェポンは、私がテストプレイ時に主力にしたことがなかった術のひとつなので
    そのような運用報告をいただけると、ハズレ術になっていないようで一安心です。

    現在製作中の次回作は、テミナたちのお話ではありませんが
    どこかで彼女達のその後を描けたらいいな、とは考えております
    それまでは、どうぞご自由に思いを馳せてあげてやってください。

    とりあえずは、次回作のリリース時に
    次回作の主人公のミニフィギュアと一緒に、テミナ達も並べてあげるつもりです。


    お二方とも、また何かお気づきの件などございましたら
    お気軽にお声をおかけください。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2013年10月 9日 00:05)

    >匿名のプレイヤーさん
    プレイして頂き、ありがとうございます
    本編をお楽しみいただけたようで、なによりです。

    本作は、クリアまでの本編をメインとして作成したもので
    クリア後のおまけは、やりたい人だけやればいい
    くらいの心積もりで追加したものです。

    私自身、ゲームを隅までやり尽くすかどうかは
    区々な人間ですので
    プレイヤーの皆さんも、それぞれの止め時にあわせて
    遊んで頂ければ幸いです。

    また何かお気づきの点などございましたら
    お気軽にお声をおかけください。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2013年9月12日 00:07)

    >匿名のプレイヤーさん
    プレイして頂き、ありがとうございます
    お楽しみいただけているようで、何よりです。

    ご報告の件は、こちらでも確認いたしました
    修正版の差し替え申請を行いましたので
    早ければ週末、遅くとも来週の頭に、修正版が公開されるかと思います
    バージョン更新の際には、よろしければ差し替えてあげてください。

    現在のバージョンで、空っぽの敵グループとなってしまっている本来の中ボスモンスターは
    不定層の次のエリアの中ボスシンボル接触でも、戦うことが可能ですので
    そのまま先に進んで頂ければと思います
    尚、空っぽの敵グループと戦うことによる、以後のプレイへの悪影響はありません。

    また何かお気づきの点などございましたら
    お気軽にお声をおかけください。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2013年9月 6日 12:34)

    >RAIDENさん
    プレイして頂き、ありがとうございます。

    ご質問の件ですが、帰灯の護石を使用して町に戻った場合でも
    主人公の移動速度が、通常速度に戻らないでしょうか。

    帰灯の護石を使用後、Shiftキーを押さずに移動したときに
    ダッシュ速度が維持される場合は
    OS側のキー固定機能などの、何らかの事情で
    Shiftキー/Cキーが押しっぱなしになっているものと思われます。

    死神の特選外套クエストの「ダッシュしたかどうか」の判定も
    Shiftキー/Cキー(またはコンフィグにて、Aボタンとして割り当てられたキー)が
    押されているかどうかで、ダッシュしているかどうかの判定を行っている為
    恐らくはゲームソフト側ではなく、OSもしくはハード側の原因かと考えられます。

    私のPC環境下では、ダッシュ速度が解除不可になる現象も
    Shiftキー/Cキーが押しっぱなしとして処理される現象も、確認されませんでしたので
    恐れ入りますが、キー固定機能がONになっていないか等
    お使いのPC側の環境を、確認して頂ければと思います。

    またなにかご質問等ございましたら
    お気軽にお声をおかけください。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2013年8月 6日 22:33)

    >匿名のプレイヤーさん
    プレイして頂き、ありがとうございます。

    ご質問の件、図鑑通常モードにおけるNo117、No121の武器の在処ですが
    まず、No117の武器は四層のミニイベントで取得します
    四層大導石から東→北と進んだフロアの右上のほうに
    あやしいオブジェクトがあると思いますので
    そちらを調べてみてください。

    No121は、お考えの通りロコエンドの限定品です
    取り方はNo120のテミナエンド限定品と同じですので
    付属の攻略メモなどを参考に、ロコエンドでクリアした後
    五層の例の場所にいけば、取得できるかと思います。

    またなにかご不明な点などございましたら
    お気軽にお声をおかけください。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2013年7月28日 23:56)

    >たまごかけごはんさん
    先日の質問の件については、解決できたようでなによりです。

    ご質問の件、三層不可視の魔物クエストのターゲットは
    三層大導石より 西→南→西 と進んだフロアの、真ん中辺りを徘徊しています
    他の魔物と異なり、かなり近づかないと姿が見えませんので
    上記フロアの真ん中あたりを、少し余計にウロウロしながら探してみてください。

    また何かご不明な点がございましたら
    お気軽にお声をおかけください。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2013年7月27日 20:24)

    >夏色さん
    プレイして頂き、ありがとうございます。

    ご指摘の件、最高難易度の裏ボスについてですが
    私のテストプレイの際には、皆様と同じプレイ環境にて
    毒をメインにした戦い方で、数十回のリトライの後
    撃破できることを確認しております。

    また、クリア後に選べる最高難易度は
    選択時の警告文にも出るように「ゲームの進行を保障できません」
    あくまで、お時間のある方向けに用意したおまけモードですので
    そのあたりを認識した上で、選択して頂ければ幸いです。

    また何かお気づきの点などございましたら
    お気軽にお声をおかけください。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2013年7月25日 21:27)

    >さくらさん
    プレイして頂き、ありがとうございます
    おまけシナリオまで遊んでいただけて、何よりです。

    ご質問の件、アイスコフィンとデモリッションの各能力関連度ですが
    呪術習得画面と呪術セット画面にてShiftキーを押すと
    現在カーソルが当たっている呪術の、詳細な情報を見ることができます
    上記二つに限らず、全ての呪術はこの方法で術式詳細を確認できますので
    お好みの呪術の関連度に合わせて、育成してあげてください
    尚、ヘルファイアなどの初期習得呪術と、デモリッションなどのイベント習得呪術は
    呪術セット画面からのみ、術式詳細を確認することができます。

    また何かご不明な点や、お気づきの点などございましたら
    お気軽にお声をおかけください。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2013年7月23日 21:25)

    >またたびさん
    プレイして頂き、ありがとうございます
    お話の部分を気に入って頂けたのでしたら、作者としては何よりです。

    毒が強いのは、私自身が状態異常をメインにするゲームを製作するに当たって
    おそらく最も有名な状態異常である毒が弱いのは如何なものか
    と考えた結果、本作トップクラスの使い勝手になった経緯がありますので
    そういうものだと思っていただければ幸いです
    もし、クリア後のおまけシナリオも遊ぶご予定がありましたら
    是非とも、裏ボス勢も毒殺してあげてください
    最後の裏ボスにも、最も有効な攻撃手段の一つです。

    ラスボス周りのイベントと護石については、戦闘後のフォローはしてあったのですが
    確かに、そう言われてみて私も納得してしまいましたので
    次回更新の際に、ちょっとだけフォローするセリフを入れておきます。

    貴重なご意見、ありがとうございました
    製作中の次回作は、少し毛色が違うため
    頂いたご意見の全部を反映できるとは限りませんが
    最大限、生かさせて頂こうと思います。

    また何かお気づきの点などございましたら
    お気軽にお声をおかけください。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2013年6月24日 22:04)

    >たまごかけごはんさん
    プレイして頂き、ありがとうございます。

    ご質問の件、二層の後半へお話を進めるためには
    獣術士クエスト、紡術士クエストの両方を終わらせた後に
    雑貨屋に行って、店番の女の子と会話してみてください
    次のクエストが開示されるかと思います。

    また何かご不明な点などございましたら
    お気軽にお声をおかけください。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2013年6月19日 23:15)

    >snowさん
    プレイして頂き、ありがとうございます
    お話のほうを気に入って頂けたのでしたら、作者としても何よりです。

    顔グラフィックは私自身、入れたいとは考えているのですが
    私はあまり絵心がない為、かろうじて打てるドット絵で
    自作のキャラクターをまかなっているのが現状です。

    基本的には今回と同じ体裁で作成中の次回作は、顔グラフィック実装の予定はありませんが
    次々回作以降は、顔グラフィックの導入も検討させて頂こうと考えております。

    ご質問の件ですが、難易度によって取得物が追加される「裏ボス」は
    不定層最深部で戦えるボスの事を指しますが
    トーメント以上で倒したときに、特別なイベントが入るわけではありません
    おまけシナリオ最後のイベントとなるのは、難易度を問わず
    上記裏ボスを倒したときに見れるイベントとなります。

    イベントのコンプという意味では、イージーでもいいので裏ボスを倒せばOKです
    ご自身の目的にあった形で、おまけシナリオを進めてあげてください。

    また何かご不明な点などございましたら
    お気軽にお声をおかけください。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2013年6月17日 23:30)

    2013/6/16~6/17の間にコメントを頂いたプレイヤーの皆様
    プレイして頂き、ありがとうございます
    まとめての返信となりますが、ご了承ください。

    >carinさん
    テミナが敬語を使うかどうかについては、一応ルールを決めたうえで
    シナリオを書いたつもりだったのですが
    人にとっては、違和感を感じる部分もあったかと思いますので
    次回作のシナリオでは、この点については留意しようと思います。

    >玄米ごはんさん
    励ましのお言葉、ありがとうございます
    次回作は、来年公開の予定で製作を進めておりますので
    気長にお待ち頂ければ、幸いです。

    本作よりも拙い部分があるかと思いますが
    前作、前々作「だいちのかけら」「だいちのちから」のほうも
    気が向いたときにでも、手にとってあげてやってください。


    お二方とも、また何かお気づきの点などございましたら
    お気軽にお声をおかけください。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2013年6月13日 23:00)

    >玄米ごはんさん
    プレイして頂き、ありがとうございます
    ゲーム的にもキャラクター的にも、本作を気に入って頂けたようで
    作者としては何よりです。

    ご質問の件ですが、本作は不定層を追加した時点で
    拡張用に用意しておいた領域を、ほぼ使い切ってしまっているため
    これ以上、本編やおまけシナリオに追加要素を加えると
    既存のセーブデータとの互換性が失われてしまいます。

    また、私が既に次回作の作業に入っているため
    細かいご要望や、バグ修正には随時対応していきますが
    以後の本編・おまけシナリオそのものの追加は
    基本的に、予定しておりません
    ご期待を裏切ることになってしまい、申し訳ございません。

    個人の好みで恐縮ですが、全てを語りきるお話よりも
    ある程度は読み手の想像に任せるお話のほうが
    私の好みというのもありますので
    本編で少しだけ触れている、他の呪界のことや呪界の成り立ち
    テミナたちのその後については、プレイヤーの皆様のご想像にお任せする
    というのが、私の基本的なスタンスです
    ご理解頂ければ、幸いです。

    また何かお気づきの点などございましたら
    お気軽にお声をおかけください。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2013年6月 2日 02:20)

    >ノンノさん
    プレイして頂き、ありがとうございます。

    ご質問の件、残りの四聖の所在ですが
    まず白虎は、クエスト説明にもあるとおり三層ではなく二層にいます
    二層下層部の、三層へつながる境界領域の入口があるフロアの西側に小道があり
    その先のフロアに、クエストを受注すると出現します(クエストは宿屋で紡術士の子から受注します)

    玄武は、五層の中間地点(中ボス戦のあった、小導石のあるフロア)から南に進んだ先のフロアに
    クエスト受注状態で出現します(クエストは雑貨屋の店番の子から受注します)

    どちらも朱雀と同じ大型シンボルで出現しますので、探してみてください。

    また何かご不明な点やご意見ご質問等ございましたら
    お気軽にお声をおかけください。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2013年5月19日 15:40)

    >piyoさん
    事前のご報告、ありがとうございます
    以前のレスと内容が重複しますが、基本的に事前のご報告をいただいた方には
    許可を降ろしておりますので、どうぞ面白く実況してやってあげてください。

    実況/本編ともに、ご不明な点などございましたら
    またお声をおかけください
    よろしくお願いします。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2013年5月17日 10:15)

    >かみりんさん
    事前のご報告、ありがとうございます
    付属のテキストに従ったご報告をして頂いた方には
    基本的に許可を降ろしておりますので
    どうぞ、面白く実況してやってあげてください。

    実況、本編ともにご不明な点などございましたら
    またお声をおかけください
    よろしくお願いします。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2013年5月 5日 01:00)

    >はまおうさん
    実況前のご確認、ありがとうございます。

    付属のメモに記載したとおりのご報告をして頂いた方には
    基本的に、許可を降ろしておりますので
    どうぞ、面白く実況してやってください。

    実況、本編ともにご不明な点などございましたら
    またお声をおかけください
    よろしくお願いします。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2013年4月27日 22:44)

    >しばさん
    プレイして頂き、ありがとうございます。

    ご質問の件、蜜柱の在処への進み方ですが
    まず、罠士クエストはクリアしているとのことですので
    献花台の女神像の前まではいけるかと思います
    そこから

    ①女神像のあるマップの南西から、南へ進む
    ②次のマップを道なりに南へ進み、更に南に進む
    ③次のマップを東に突っ切り、北東から北に進む
    ④次のマップを道なりに北に進むと、小導石が見つかるので
     そのまま北へ進む。

    上記の道順どおりに進めば、蜜柱の元にたどり着けるかと思います
    蜜柱を調べるまではイベントは始まらないので、しっかりセーブしてから調べてあげてください。

    また何かご質問や、ご意見ご感想等ございましたら
    お気軽にお声をおかけください。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2013年4月13日 22:04)

    >ゆうさん
    プレイして頂き、ありがとうございます。
    本作、前作、前々作あわせて
    私のキャラクター達を好いて頂けたのでしたら、何よりです。

    ノーマルモードの図鑑の完成率については、設定ミスがありましたので修正します
    現在の最新版1.20aでは、アイテム図鑑のNo55~58のうち
    55~57は六層ランダムエリアの宝箱から低確率で入手できますが
    No58については、現状では不定層でしか入手できません
    修正版は来週半ばくらいには公開できると思いますが
    これらのアイテムは不定層でも入手可能となっておりますので、そのまま進めてあげてください。

    タウラスの薬油については、特に設定ミスは見当たりませんでした
    出難い場合は他の体力の薬油持ちを当たるか、お菓子で代用して頂ければと思います。

    本作の五層以降は、やりこみたい方向けのおまけですので
    程ほどに、お楽しみ頂ければ幸いです
    また何かお気づきの点などございましたら
    お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2013年3月28日 23:23)

    >匿名のプレイヤーさん
    プレイして頂き、ありがとうございます。

    ご指摘の件は、私自身も気になっていたところです
    スキルを使い込むシステムの都合上、どうしても戦闘がパターン化してしまうのは
    本作の弱点の一つだと捉えております。

    開発中の次回作では、その点を踏まえてシステムを作成しておりますので
    ご了承頂ければと思います。


    尚、クリア後のおまけシナリオでご指摘の件を感じたということでしたら
    おまけはあくまでおまけなので、そういうものだと割り切って頂ければ幸いです。

    また何かお気づきの件などございましたら
    お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2013年1月15日 22:33)

    >wawawaさん
    プレイしていただき、ありがとうございます
    お話のほうを楽しんでいただいたようで、何よりです。

    ご指摘の件についてですが、本作への反映につきましては
    特にマップのほうは作業ボリュームの問題で、迷いやすいのが仕様とさせていただく予定です
    図鑑の持ち歩きのほうは、製作中の次回作には実装いたしましたので
    余裕があれば、本作への反映も検討したいと考えております。

    また何かお気づきの点などございましたら
    お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年12月31日 18:42)

    >匿名のプレイヤーさん
    プレイして頂き、ありがとうございます
    テミナたちの会話を楽しんで頂けたようで、作者としては何よりです。


    ご質問の件、後半のボスの行動回数についてですが
    後半のボスが再行動することがあるのは、本作では仕様となります
    最初の行動で使ってきたスキルに関わらず、ボスそれぞれに割り振られた再行動確率で
    直後の行動権を割り込みで取得する、という処理となっています。

    この判定は、ボスが行動するたびに行われるので
    運が悪いと三回行動、四回行動に繋がることもあります
    かなり運の要素が強い仕様となってしまっているので
    現在準備中の次回作では、見直しを行う予定ではありますが
    基礎コンセプトからして、運の要素が強い本作においては
    仕様と割り切って頂ければ幸いです
    こまめなセーブとリトライで、対応して頂ければと思います。


    また何かご不明な点などございましたら
    お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年12月18日 22:00)

    >ザラメさん
    プレイして頂き、ありがとうございます
    テミナたちのことを好いて頂けたのでしたら、作者としては何よりです。

    ご質問の件、図鑑No85の魔物は、四聖のうちの一体となります
    本編(五層)をクリアしたのち、町の正門を警備する兵士に話しかけると
    クリア後限定のクエストが受けられますので、そのクエストを進めてみてください
    クエストボスが、図鑑No85の魔物となります。

    二周目に入ってしまうと、再び本編をクリアするまでは
    上記のクエストを受けられなくなってしまいますので
    まだ本編中の場合は、お手数ですが先に本編を進めてあげてください。

    また何かご不明な点などございましたら、お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年12月18日 00:18)

    >匿名のプレイヤーさん
    プレイして頂き、ありがとうございます。

    ご指摘の件についてですが、本作はベースコンセプトとして
    「クリティカルによる不確定要素の強い運ゲー」を目指して
    難易度調整を行いました。

    本作は、運ゲー要素の強いゲームが苦手な方向けではありませんので
    そういうものだと割り切っていただければ、幸いです。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年11月27日 20:55)

    >ぽんぽこ勘弁さん
    不定層まで遊びきっていただき、ありがとうございます
    お話共々楽しんでいただけたのでしたら、作者としては何よりです。

    不定層の蜂や狸は、意図して面倒な敵として配置したものですので
    程ほどに苦戦してあげてやってください。

    バイスウィングの図鑑テキストの件は、了解いたしました
    手元のマスターデータには修正を施しましたので、次回の更新時には
    本来のテキストに戻っているかと思います
    それまでは、見なかったことにしてあげてください。

    また何か、お気づきの点やご意見ご要望などございましたら
    お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年11月25日 13:22)

    11月24日にコメントをお寄せ頂いたプレイヤーの皆様
    プレイして頂き、ありがとうございます
    纏めての返信となりますが、ご了承下さい。

    >レイストさん
    六層のラネットの依頼の攻略法ですが
    六層の大導石のフロアに隣接する東西南北四つのフロアには
    それぞれ、この依頼に関連する宝玉のようなスイッチがあります
    それを 東→北→南→西 の順に押していくと、隠しフロアが見つかるかと思います
    順番を間違えた場合、東のスイッチから押しなおしになるので、気をつけてください。

    六層の狐のボスは、ズリップダメージがよく通るという弱点があり
    一度毒を盛ることが出来れば、優位に戦いを進められるかと思います
    ハームバブルとディアブロシスそのもののダメージは軽減されてしまいますが
    毒のダメージはかなり多めに入るので、苦戦する場合はこちらの戦術を試してみてください。


    >匿名のプレイヤーさん
    申し訳ございませんが、フリーゲーム夢現様の環境下では
    私に「プレイヤーさんから寄せられたコメント」の削除権限は与えられておりません
    ご了承いただければ幸いです。


    お二方とも、また何かご意見やご要望、そのた不明な点などございましたら
    お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年11月14日 21:48)

    >REOさん
    プレイしていただき、ありがとうございます。

    お寄せいただいたご意見についてですが
    本作に「二周目前提」のエンディングは、存在しません。

    二種類あるエンディングのうち、一周目では片方のエンディングに行きやすい補正が掛かるだけで
    二周目ではその補正が無くなる、という仕様にはなっておりますが
    両エンドとも、一周目で見ることが可能です。

    以前、私がエンディングについて回答したコメントが
    「二周目限定のエンディングがある」とも読み取れる内容であったことは事実ですので
    そのコメントで、そのような思い違いをさせてしまったのでしたら
    申し訳ございませんでした。

    もし、上記の私の認識が間違っておりましたら
    ご指摘いただけると、今後の製作に生かせると思いますので
    その場合は、改めてお声をおかけいただければ幸いです。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年11月11日 15:10)

    >カナンさん
    プレイと多くのご意見、ありがとうございます。

    各誤字と、五話のカナハナの会話が更新されない件、及びナギネの選択肢の並び順については
    今週中にリリース予定の次回更新版にて修正いたします。

    それ以外の点につきましては、基本的には次回作へのご意見となってしまうかと思いますが
    ご了承いただければ幸いです。

    各種仕様の件は、更新が落ち着いた段階で
    ヒントメモにまとめ、本体に付属させる予定でありますが
    今回、質問をお寄せ頂いた分については、以下の通りとなっております。

    1.クリティカルの威力は エクスクリティカル>ハードクリティカル>クリティカル の順です
      それぞれ、一段階ごとに175%の補正が掛かります
      (ハードクリティカルの場合、1.75 * 1.75 = 約306%の補正が最終ダメージに掛かります)

    2.「ガード」「反撃」「気配」「各種耐性」は、重複の処理はそれぞれ異なりますが
      全ての効果が、装備している分だけ重複します。

    3.先制攻撃の判定については、本編チュートリアルでも記載している通り
      「敵に背後を取られなかった場合、先制攻撃できることがある」です。


    また何かご不明な点がございましたら、他のプレイヤーさんへの展開にもなりますので
    お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年11月 5日 21:11)

    >baさん
    四つの石柱に示された値、全てを正確にメモした上で
    先に示した式で計算しても、通らなかったのでしょうか。

    たとえば、青の石柱の値が「210」と「75」で、赤の石柱の値が「90」と「45」だった場合
    キーとなる値は 210 + 75 - 90 - 45 = 150 となり、150 を入力すれば、扉は開錠されるはずです。

    マスターデータからイベントを見ている限りでは、負数が答えになることは無い筈なのですが
    私の予想外の場所から、変数にアクセスが無いとも言い切れませんので
    現在のセーブデータを私の連絡用アドレスに送って頂ければ
    調査と対処ができるかと思います。

    もし、上記の式でダメだった場合は
    お手数ですが、よろしくお願いします。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年11月 2日 22:11)

    >eightyさん
    プレイして頂き、ありがとうございます。

    ご質問の件、不定層アイテム記載モードでの武器No148と155の入手方法ですが
    不定層がまだ実装されていなかった時期に、非記載モードのナンバーで質問がありましたので
    そのときの私の回答を、引用させて頂きます。

    武器No148(非記載モード No112)は、三層のミニイベントで入手します
    三層の大導石があるフロアから西→南と進んだエリアの壁を、よく調べてみると
    他とは違った亀裂が入った場所が見つかると思いますので
    そこを調べてみてください。

    No155(非記載モード No119)は、本編をクリアし、三層のミニイベントで「フェルトデビル」を取得した状態で
    五層最後のフロア(五層境界領域に進む小導石のあるフロア)の右上のほうを
    しばらく観察してみると見つかるかと思います
    若干保護色になっているので、注意深く探してみてください。

    どちらのミニイベントも、次回の更新で見つけやすくする予定です。

    マップの件は了解いたしました
    確実な実装はお約束できませんが、導入を検討いたします
    本作への反映が難しい場合は、次回作へのご意見とさせていただきますが
    その場合は、ご了承いただければ幸いです。

    また何かご不明な点などございましたら、お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年11月 1日 23:23)

    >一平さん
    プレイして頂き、ありがとうございます。

    ご質問の件ですが、まず不定層のボスについては
    私のテストプレイ(ノーマルモード)では、以下の状態・戦術で倒せることを確認しています。

    ・テミナ、ロコ共にレベル200前後、各能力1500超、特化能力のみ3000弱
     敏捷は先手を取る為1700超、HP20000弱
    ・毒/猛毒が通りやすいので、主力呪術はディアブロシスとハームバブル
     毒が効いている間はインフェルノで炎上狙い
    ・各種鈍化が効き易い(逆に減殺は効き辛い)ので、隙を見て能力ダウンを仕掛ける
    ・10ターンに1回の必殺技は完全に対策することはできないので、行動不能になるステートに絞って対策

    これだけ用意してもリセット必須なことに変わりはないので、気長に挑戦してみてください
    ちなみに、不定層のボスは毎ターン抵抗属性が変化しますが、状態異常耐性は変化しないので
    毒呪で足りないときは、毒/猛毒付加武器も使ってみてください。

    ロコの専用呪術は、本編をロコエンドでクリアすると習得します
    本編の選択肢を全て下(ロコ寄りの選択肢)で進めていけば、テミナエンド補正のなくなる二周目以降なら
    確実にロコエンドにたどり着けると思います。

    また何かご質問や、ご意見ご感想などございましたら
    お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年10月31日 19:45)

    >baさん
    プレイして頂き、ありがとうございます。

    ご質問の件、四層のダイヤル扉の正解の式ですが
    青の石柱に記された値をAとB、赤の石柱に記された値をCとD、としたとき
    A + B - C - D が、正解の値となります。

    尚、正解の値は乱数で生成している為、プレイヤーの皆さんそれぞれで異なりますが
    必ず正の値が正解になるようにしてありますので、上記の式を参考に、入力してみてください。

    また何かご不明な点や、ご意見ご感想などございましたら
    お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年10月30日 22:48)

    >sさん
    プレイして頂き、ありがとうございます
    途中の難易度変更を悩むほどに、お話とキャラクターを好いて頂けたのでしたら
    作者としては何よりです。


    ご要望の件ですが、APの振りなおしは
    有無の良し悪しに関わらず、システム上「使ったAP」を記録していないので
    本作では実装を見送らせていただく予定です、ご了承下さい。

    クリティカルの都合でやや運任せなバランスは、本作の特色ということで仕様とさせて頂く予定ですが
    細かい調整は随時行っていきますので、呪術の性能などで気になる点がございましたら
    ご意見を頂ければと思います。

    各種仕様等の件については、ある程度更新が落ち着いた段階で
    ここにコメントをお寄せいただいた皆様の分も含め、寄せられた質問を纏めた
    ヒントメモを本体に同梱する予定です
    基本的に皆様からご質問のあった内容で構成する予定なので、気になる事や知りたい事がありましたら
    お気軽にご質問をお寄せ下さい。


    最後になりましたが、作者でも音を上げる初周トーメントを貫いて
    エンディングまで遊んで頂いて、本当にありがとうございました
    また何かお気づきの点などございましたら、お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年10月29日 23:00)

    >ryuさん
    プレイして頂き、ありがとうございます
    お話のほうを気に入って頂けたのでしたら、私としては何よりです。

    ご指摘の件ですが、現在のハードモードはノーマルモードとそこまで差があるわけではないので
    難易度を上げる方向で検討させて頂く予定です
    ボスの耐性まで上げてしまうと、ノーマル以下の難易度にも影響が出るので
    ご要望どおりの実装とはならないかもしれませんが、そのときはご了承頂ければと思います。


    また何かお気づきの点などございましたら
    お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年10月28日 22:11)

    >えふさん
    プレイして頂き、ありがとうございます。

    ご質問の件、三層ボスの倒し方についてですが
    まず本作において、その時点でキャラクターの強さに大きく関わるのは、レベルより装備です
    ご自身の習得している呪術と相談して、主力呪術の威力を伸ばせる装備を整えてあげてください。

    三層ボス本体については

    ・壊/熱/衝/地 属性が弱点なので、これらの属性を持つ呪術で攻撃する
    ・スタンが通りやすいので、シャドウレイザーかスタン付加武器で随時行動を阻害する
    ・「カウンターモード」を使ったら、防御で次の連続攻撃に備える
    ・四ターンに一度、大技が来るので、それに備えて回復する

    このあたりを意識して戦えば、だいぶ楽になると思いますので
    挑戦してみてください。

    またなにかご質問や、ご意見ご感想などございましたら
    お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年10月19日 20:42)

    10月17日にコメントをして頂いたプレイヤーの皆様
    プレイして頂きありがとうございます
    纏めての返信となりますが、ご了承下さい。

    >まりもさん
    六層踏破まで遊んで頂き、ありがとうございます
    テミナたちのことを好いて頂けたのでしたら、私としては何よりです。

    ご意見とご質問の件ですが
    まずデモリッションについては、ver1.10a の呪術ダメージ計算式修正にて
    「絶対に軽減されない」という持ち味のメリットが減ってしまった為
    次回更新時に、威力の底上げを行う予定です
    ただ、これとウォームについては、トロフィーとしての面が強い術でもあるので
    ずば抜けた威力にはならないかと思いますが、この点についてはご了承いただければ幸いです。

    武器No127については、六層暗闇エリアに入って一つ東に進んだエリアの北西付近に
    根元が光る岩柱があるかと思いますので、それを調べてみてください。

    よろしければ、1.10aで追加された不定層にも挑戦してみてください
    ヴァルカン以上のボスがお待ちしております。


    >かっぱさん
    本当は何かしらの対応をしたいところなのですが、力至らず申し訳ございません
    ただいま製作準備中の次回作には、ご意見として盛り込ませて頂きますので
    ご了承頂ければと思います。


    お二方とも、ご意見ご感想ありがとうございました
    また何かお気づきの点やご質問等ございましたら、お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年10月14日 21:48)

    >かっぱさん
    プレイして頂き、ありがとうございます。

    ご指摘の件、マップの複雑さについてなのですが
    本作はどこでもセーブできる仕様の都合で
    一度リリースしたマップを修正するのは、極力避けるべき修正の一つとなっております
    申し訳ございませんが、マップについては、本作はこのままとさせていただく予定です
    ご了承いただければ幸いです。

    尚、六層の中ボスは暗闇エリアにも一体いるので、おそらくそれを逃しているかと思います
    暗闇エリアは複雑な繫ぎ方をしているので、少し分かりづらいかもしれませんが
    暗闇エリア最初のマップから東→東へと進んだエリアに、ボスの部屋への入口がありますので
    よろしければ、探してみてください。

    また何かご意見ご質問などございましたら、お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年10月 5日 22:58)

    >おもしおいさん
    プレイして頂き、ありがとうございます。

    ご質問の図鑑No12の魔物との遭遇方法ですが、以下の条件を満たす必要があります。

    ・三層までストーリーを進め、町の正門で「スライムコア」を集める依頼を受ける。
    ・依頼受注中に、一層入口の分かれ道から南へ進んだ境界領域へ続く道の真ん中辺りに
     「中ボスシンボル」で出現する。

    普通の雑魚敵シンボルではなく、依頼中ボスなどと同じ赤色の一回り大きいシンボルで出現します
    依頼を完了してしまうと、次周回までは遭遇できなくなってしまいますので
    その点だけ気をつけて、探してみてください。

    また何かご質問やご感想等ありましたら、お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年10月 1日 23:56)

    9月30日22時以降~10月1日の間に、コメントをして頂いたプレイヤーの皆様
    プレイして頂きありがとうございます
    纏めての返信となりますが、ご了承下さい。

    >ささらさん
    ご意見のほうは了解いたしました
    現在、追加のおまけシナリオを製作中のため
    導入が難しくない改修と、重いバグの修正以外は、シナリオ追加後の検討・対応となってしまいますが
    常時ダッシュ、メッセージの一括表示共に、修正を検討させて頂きます。

    ただ、どちらも全編のイベントシーンに関わる部分の為、後からの修正が可能かどうかは現状不明です
    実装の形、及び確実な実装をお約束できるわけではありませんが、ご了承いただければ幸いです。

    尚、ダッシュ移動の件については、F1のキーコンフィグから
    本作では空きとなっている V,B,Cキー のいずれかに Aボタン (Shiftキーの対応ボタン)を割り振ることで
    操作体系を変更することが出来ますので、よろしければお試し下さい。


    >匿名のプレイヤーさん
    六層踏破まで遊んで頂き、何よりです

    ご意見のほうですが、まずイベントスキップにつきましては
    本作は内部の作り的に、どこからどこまでが「イベントシーン」であるかが曖昧なイベントが多いため
    次回作での検討とさせて頂きます、ご了承下さい。

    オート戦闘については、通常戦闘でもスキルを使うのが基本の本作において
    AIをどうするかという問題があるため、おそらく導入は難しいと考えております
    検討はする予定ですが、実装を見送ることになった場合は、こちらもご了承いただければ幸いです。

    戦闘バランスについては、元々「殺られる前に殺れ」を前提に調整をしておりますので
    耐性防具類の信頼性がやや低い件については、現行のままとする予定です
    各種弱体化系の術式には上方修正、ネガボルトなど一部の行動不能術については
    使いこんで頂いたプレイヤーの皆様がガッカリしない程度の下方修正を
    それぞれ入れる方向で、検討します。


    お二方とも、ご意見ご感想ありがとうございました
    また何かお気づきの点がございましたら、お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年9月30日 22:45)

    >fortuneさん
    トーメントモードまでやりこんで頂き、ありがとうございます。
    以下、ご意見とご質問の回答です。


    1.次々回以降の更新にて、難易度変更による入手金・経験値・ドロップ率の変動説明を導入します。

    2.紅蓮の踊り子のドロップアイテムは設定ミスです。次々回の更新で本来の敏捷の薬油に修正します。

    3.分散度は、呪術の最終ダメージのばらつき具合です。
      ±分散度のばらつきが、最終ダメージに出ることを示します。

    4.基礎威力=各関連度の和 というわけではありません。
      私がそういう設定にしているだけで、両者に直接の関連はありません
      ただ、デモリッションだけこれだと紛らわしいので、次々回の更新で威力150に修正します。

    5.ヴァルカン撃破時にもらえないのは、当初はここから先が無かった為
      記念アイテムだけでいいかな、と考えていた為です
      七層実装時には、貰えるようにしておきます。

    6.武器No127は六層上層部東エリア(暗闇のエフェクトが掛かるエリア)のミニイベントにて
      防具No135は六層上層部北エリア(床が青色のエリア)のミニイベントにて、それぞれ入手できます。
      どちらも小さな光が目印ですので、探してみてください。


    以上です、バグや改善点のご指摘、ありがとうございました
    また何かご不明な点や、お気づきの点などありましたら
    お気軽にお声をおかけ下さい。

  • だいちのかけらへのコメント(2012年9月30日 00:54)

    >匿名のプレイヤーさん
    プレイして頂き、ありがとうございます。

    ご質問の件、セーブデータのロード時に、Windows側のエラーで強制終了となってしまう現象ですが
    同様のご報告が、他のプレイヤーさんからも上がっています。

    私のPC環境下では発生しないのですが
    ツクールVX製のゲームはPCの環境次第で、同様の現象を起こす可能性があるそうです。

    対処法としては、現在対応して頂いている
    「起動時に一度、F12キーでソフトリセットをかける」ことで、正常にゲームを進めることができます。
    (セーブデータへの影響もありません。セーブデータはゲームフォルダに置いたままで大丈夫です)

    他にも、Windowsのコントロールパネルからシステムの詳細設定に入り
    詳細設定→パフォーマンス→データ実行防止 の設定項目を
    「重要な Windows のプログラムおよびサービスについてのみ有効にする」
    に設定すると、現象が起きなくなることもあるそうです。

    ただ、PCの環境そのものが原因の場合があるということと
    上記の設定はセキュリティに絡む設定のため、自己責任で行ってもらうことになりますので
    基本的には、起動時に一度F12リセットをかけて、対処して頂ければと思います。

    また何かお気づきの点や、ゲーム本編に関する不明点等あれば
    お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年9月26日 20:16)

    >Rさん
    引用された私のコメントには、二点ほど抜けがありました
    武器No119番の取得には、以下の条件を満たす必要があります。

    ・本編をクリアしていること(EDの種類は問いません)
    ・三層のミニイベントで「フェルトデビル」を取得していること(売っていたり預けていても大丈夫です)

    武器No119番があるフロアは、クリア前はラスボスフロアへの道がありますが
    クリア後はその道がなくなる代わりに、六層への道(=五層境界領域の入口)が出現します
    先の私のコメントは、既にクリア済みであることを想定したものだった為
    あのような書き方になっていました。

    まだ本編をクリアされていないのでしたら、まずはラスボスを倒した上で
    ED後に、ラスボス前のフロアの右上あたりを調べてみてください。


    紛らわしいコメントでお手数をおかけして、申し訳ございませんでした
    また何かお気づきの点やご質問などございましたら、お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年9月25日 22:00)

    >しゅしゅさん
    プレイして頂き、ありがとうございます。

    ご指摘の件ですが、本作は敵味方共にクリティカルを頻発させるという前提で、戦闘バランス調整を行っております
    戦闘の要となる状態異常の付加を含め、運の要素が強いのは、全て想定の上で設定しました。

    一応、必殺低下のフレイムタンを主力にしたり、敏捷性重視の装備にしたり
    必殺耐性の防具を装備することで、ある程度クリティカルを抑えることはできますが
    それでも、出るときは出てしまう仕様となっておりますので
    この点につきましては、そういうものだと割り切っていただければ幸いです。

    ただ、難易度イージーでもクリティカルが出やすい点については
    修正すべき点だと思いますので
    次回更新時に、イージーモードでのクリティカル発生率については調整を入れさせていただく予定です。


    貴重なご意見、ありがとうございました
    また何かお気づきの点などございましたら、お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年9月23日 22:56)

    >匿名のプレイヤーさん
    プレイして頂き、ありがとうございます。

    まず、瀕死呪火開放のほうにつきましては、先にこちらでも把握していた為
    明日あたりに更新予定の ver 1.04a にて、正式な「精神上昇」の表記になります
    現在のバージョンでは、ヘルプテキストが間違っているだけで
    実際にはHPが半分を切ると、精神に補正がかかるようになっています。

    魔術士との会話の誤字につきましては、手元のデータでは修正致しましたが
    更新申請と入れ違いになってしまった為、次々回の更新で修正が入ります。

    どちらの件も、ご報告ありがとうございました
    また何か、お気づきの点などございましたら、お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年9月22日 23:10)

    >Rさん
    プレイして頂きありがとうございます。

    まず、ご報告いただいた件、罠士の出現タイミングですが
    こちらは ver1.02a ~ ver1.03a の間のバージョンにおいて
    フラグの設定ミスで、四層に到着するまで罠士が出現しない不具合がありました
    申し訳ございません。

    もし、現象に遭遇したときのバージョンが1.03b以降のものでしたら
    お手数ですが、当時のバージョンを教えて頂ければ、追跡調査をいたします。

    次にご質問の件ですが、五層の進み方について
    雪球をどかす場所までは到達されたようですので、そこから

    1.すぐ下のY字路まで戻って、マップ右上から先に進む
    2.次のマップを右に進み、右下から先に進む
    3.その次のマップを下に進み、右下から先に進む(右に進むほうは行き止まりです)
    4.後は道なりに進む

    と進めば、最深部に到達できるかと思います
    尚、雪球を退かした先の石像については、エンディング後に行って見てください
    そのときには、石像の示す言葉の意味が解っているかと思います。

    また何かご不明な点がございましたら、お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年9月17日 21:00)

    >うにゃんさん
    プレイして頂きありがとうございます
    呪界蒼花を自力で見つけられたようでなによりです
    また詰まることなどありましたら、お気軽にお声をおかけ下さい。

  • だいちのちからへのコメント(2012年9月13日 23:33)

    コメントをお寄せいただいたプレイヤーの皆様
    プレイして頂きありがとうございます。

    初版は二年以上も前のゲームですが、お楽しみ頂ければ幸いです。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年9月11日 20:45)

    >cicaさん
    プレイして頂きありがとうございます
    周回モードまで遊んで頂いて、なによりです。

    お探しの「金目のモノ」の在処ですが、彼女の言う「金目のモノ」は四層にあります
    四層の罠士クエストの仕掛けを解いた先の部屋に
    「普通は残らないはずのもの」が残っていると思いますので
    それを調べてみてください。

    また何かご意見ご質問などございましたら
    お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年9月10日 00:48)

    9月7日~8日の間に、コメントをして頂いたプレイヤーの皆様
    プレイして頂きありがとうございます
    纏めての返信となりますが、ご了承下さい。


    >つっつーさん
    返信が遅れてしまい、申し訳ございませんでした。

    私のゲームは、あまり万人向けに作っているつもりではありませんので
    合わないと思ったら、無理せず止めていただければ幸いです。

    ご質問の件ですが、本作の状態異常、及び能力低下については
    相手が雑魚・ボスのときはもちろんのこと、ラスボスだろうと裏ボスだろうと
    「即死」を除く全てを、付加できる設定となっております。

    ボスは雑魚より異常の付加確率が低かったり、復帰確率が高かったりしますが
    麻痺や睡眠のような行動不能系でも、通るときには通りますので
    お好きな呪術を使い込んであげてください。


    >TTさん
    主人公達を好いて頂けたのでしたら、私としては何よりです。

    ご質問の件ですが、まず魔物図鑑No12番の魔物は
    三層スライムコアクエストの「別経路」で遭遇します
    依頼者のお姉さんに依頼を受けた後、もう一度話しかけてみると
    ヒントがもらえるかと思います。

    次に武器No119番については
    五層最後のフロア(五層境界領域に進む小導石のあるフロア)の右上のほうを
    しばらく観察してみると見つかるかと思います
    若干保護色になっているので、注意深く探してみてください。


    お二方とも、また何かお気づきの点や、ご意見ご質問等ございましたら
    お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年9月 7日 21:36)

    >syukuさん
    バグの報告、ありがとうございます
    状況まで記載して頂いて、大変助かります。

    簡単に調べた感じでは、おそらく全ての反撃構えにおいて
    テミナが反撃構えをセットしていて
    構えで返す呪術がロコにセットされておらず、控え呪術にある場合
    テミナのみ、セットの有無を無視して反撃祈動してしまうようですので
    次回更新までに修正しておきます。

    また何かお気づきの点などございましたら、お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年9月 6日 20:46)

    >syukuさん
    プレイして頂きありがとうございます
    本作を気に入って頂けたようで、なによりです。

    過去作の反省を踏まえての本作ですので、本作を遊んでから過去作を遊ぶと
    なにかと至らぬ点があるかとは思いますが、よろしければ、最後まで遊んであげてください。

    本作、過去作共に、また何かございましたら
    お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年9月 5日 20:33)

    >竜鬚虎さん
    本作をお楽しみいただけたようで、何よりです。

    結果がどうあれ、疑問に思った点をご報告いただけると
    私自身が、内部のつくりを見直すきっかけになりますので、大変助かります
    また何かお気づきの点などございましたら、お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年9月 4日 21:23)

    9/4 にコメントをして頂いたプレイヤーの皆様
    プレイして頂きありがとうございます
    纏めての返信となりますが、ご了承下さい。


    >匿名のプレイヤーさん
    本作をお楽しみいただけたようで、作者としては何よりです。

    ご指摘の件、基本呪術が高性能である点については
    やや使い勝手の悪い上位術の性能を底上げする方向で
    現在調整を進めております。

    次々回以降の更新にて、反映できるかと思いますので
    更新の際には、よろしければ落としてあげてください。


    >竜鬚虎さん
    本作では「暗闇」の状態異常になっているときに
    防御と逃走以外の、全ての行動の成功率が低下する仕様ですので
    「暗闇」状態のキャラクターがアイテムを使うと、ご質問の通り失敗する事があります。

    「暗闇」状態ではないキャラクターがアイテムを使ったとき失敗するならば、不具合になります
    そのような現象が発生している場合は、状況と合わせてご報告いただければ
    こちらで調査と修正を行います。


    お二方とも、また何かお気づきの点や、ご意見ご質問等ございましたら
    お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年8月30日 22:00)

    8/30 にコメントをして頂いたプレイヤーの皆様
    プレイして頂きありがとうございます
    纏めての返信となりますが、ご了承下さい。


    >匿名のプレイヤーさん
    魔水晶の在処ですが、五層の中ボス戦があった小導石のあるフロアより
    南→南東(右下)に進むと、行き止まりに見えるフロアに出ると思います
    そのフロアの、東側の壁をよく見てみると、進めそうな場所が見つかるはずですので
    その先にて、魔水晶を採取してあげてください。


    >くいむさんさん
    ご丁寧なレビューをお寄せ頂き、ありがとうございます
    本作を気に入って頂けたのでしたら、何よりです。

    ご指摘の件ですが、攻撃・精神より命中・敏捷が重要になるパラメータバランスは
    そういうものだと割り切って頂ければ幸いです。

    呪火優遇については、ゲームが苦手な方への救済措置という側面から
    影呪については、全術が無反動というメリットと一部術の性能から
    当面はこのままの設定にしておく予定ですが
    呪雷が若干残念なのは、否みようの無い部分があるので
    術系列全体に、上方修正を入れておきます
    よろしければ、次回更新の際には落としてあげてください。


    お二方とも、また何かお気づきの点や、ご意見ご質問等ございましたら
    お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年8月28日 23:00)

    >有川さん
    プレイして頂きありがとうございます。

    現在の状況としては「臨時用五層探索許可証」を
    手に入れた状態、ということで合っていますでしょうか。

    その状態でしたら、四層大導石のフロアより
    西→南 と進んだフロアにある、ゲートが通れる状態となっておりますので
    そのフロアを南に進み、五層を目指してみてください。

    私の認識違いであった場合や、他にもご意見ご質問等ございましたら
    お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年8月25日 13:38)

    >匿名のプレイヤーさん
    プレイして頂きありがとうございます。

    ご質問の件、風術士クエストの探し物は
    四層大導石のフロアから 南→東→東 に進んだフロアにあります。
    (四層雑貨屋クエストの目的地に行く途中のフロアです)

    フロア内をよく探索してみると、見慣れないシンボルが徘徊していると思いますので
    それを調べてみてください。

    また何かご質問等ございましたら
    お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年8月23日 20:49)

    >匿名のプレイヤーさん
    以前No112番の武器のご質問をして頂いたプレイヤーさんでしたら
    探し物が見つかってないようで何よりです
    別の方でしたら、プレイして頂きありがとうございます。

    さて、ご質問の件ですが
    まだプレイ中の方もいるかと思いますので、多少ぼかした回答になりますが、ご了承下さい。

    エンディングの分岐ですが、内容が変化するのはエンディング本体のみで、直前のイベントに変化はありません
    変化内容は具体的に

    ・ED冒頭、五層深部でテミナと二人で話すキャラが変わる。
    (テミナエンドだとあの子、ロコエンドの場合はロコです)
    ・ナヴルムのセリフが全部変わる他、各会話の細部が変わる
    ・最後の語りが、テミナ視点かロコ視点かが変わる
    ・ED後に、習得呪術に加わる専用呪術が変わる
    (テミナエンドの場合はテミナ専用術、ロコエンドの場合はロコ専用術が加わります)

    という点が、両エンド間の際となります
    基本的な流れは、どちらのエンドもほぼ同じなので
    セリフを読み飛ばしていると。気が付かないかもしれません。

    コメントの内容を見るに、おそらく二周目はテミナエンド、三週目はロコエンドになったかと思いますが
    どちらの周でも、五話水上公園のイベントで、金目のものを渡した場合は両方テミナエンドになる可能性があります
    また、各種ミニイベントでの選択肢も分岐に関わります。

    一応、バグの可能性も考慮して調査してみましたが、引き継ぎ時のフラグクリア等に問題は無かった為
    現状では、バグではないというのが私の見解です
    どうしても別エンドが見れない場合は、追加調査を行いますので、詳細な状況等を教えて頂けると助かります。

    他にもまた何かご意見、ご質問等ございましたら
    お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年8月23日 00:42)

    8/22 20時以降にコメントをして頂いたプレイヤーの皆様
    プレイして頂きありがとうございます
    纏めての返信となりますが、ご了承下さい。


    >Yuさん
    ロコエンドまで遊んでいただき、何よりです
    毒係は基礎必殺率の都合で、ちょっとだけテミナのほうが有利なので
    おまけシナリオまで遊ぶ場合は、そのまま命中特化させてあげて下さい。

    ご報告のバグの件、承知しました
    まずブレイズラットのフロアの場所移動バグは、最新版(1.01a)にて修正済みです。
    敵のグラフィックが反転するのは、こちらが先制攻撃に成功した際の演出となります。
    (こちらが不意打ちを受けたとき、テミナたちが行動まで逆表示されるのと同じです)

    イモータルロット(と、ケイオスブレス)の習得時に、呪雷の高位呪術が開放されてしまう件は
    こちらでも確認がとれましたので、修正を行いました
    凍結の説明抜けの件の修正が済み次第、リードミーに記載されている100%ふりげストア様のページにて
    修正パッチを公開する予定ですので、よろしければ当ててあげてください
    Vector側の本体の更新は、申請の都合で来週半ば以降になる予定です。

    尚、不正に解除されたネガボルトとバニッシュメントを習得しても、おそらく問題は無いと思いますが
    もし手をつけてない場合は、正規の手順を踏んであげてください。


    >ないさん
    引用された私の返信には、説明不足がありました。

    正しくは
    「二層で受ける二つのクエストをクリアした後、雑貨屋にて新しいクエストが受けられるようになり
     そのクエスト受領を条件に、二層東の道が開放される」
    となります。

    紛らわしい回答をしてしまい、申し訳ございませんでした
    もしも、上記条件を満たしても兵士がどかない場合は
    バグの可能性がありますので、ご報告いただけると助かります。


    長文での返信、失礼いたしました
    お二方とも、また何かご意見ご感想、ご質問等ございましたら
    お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年8月22日 19:57)

    8月21日~22日の間に、コメントをして頂いたプレイヤーの皆様
    プレイして頂きありがとうございます
    纏めての返信となりますが、ご了承下さい。


    >タバコさん
    簡単なコメントでも作者としては嬉しいものですので
    お気になさらないでいただければ幸いです。

    ご要望の件は了解しました
    武具名の描画は、アイテム画面・装備画面・入手インフォ・図鑑… と多岐にわたり
    それぞれ異なる処理で描画しておりますので
    どのような形で実装するとまではお約束できませんが
    武具のレアリティ表示の細分化は、今後の修正予定に入れておきます
    最悪、現在はユニークアイテム以外、武器系列一つにつき
    三つしかないアイコンの細分化は行いますので
    修正の際には、アップデートして頂ければと思います。


    >かがりさん
    武器No112番は、三層のミニイベントで入手します。

    三層の大導石があるフロアから西→南と進んだエリアの壁を、よく調べてみると
    他とは違った亀裂が入った場所が見つかると思いますので
    そこを調べてみてください
    どの選択肢を選んでも、武器No112番が手に入ります。


    >カイさん
    二層東エリアの通行止めは、二層に入ったときに受けられるようになる
    二つのクエストをクリアしないと解除されません。

    大導石のフロアにいる観測術士のセリフどおり、二層は道が入り組んでいます
    上記の二つのクエストのうち、東エリアが目的地となっているクエストに関しては
    一度北エリアに進んでから、別ルートで東エリアに進むことで
    そのクエストの目的地にたどり着けますので、お試し下さい。


    長文での返信、失礼いたしました
    また何か、ご意見ご感想、ご質問などございましたら
    お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年8月21日 00:11)

    >飴の包み紙さん
    プレイとご丁寧なレビュー、ありがとうございます。

    ご指摘の二点ですが、テキストのほうは修正量の都合で
    今作の句点は、この仕様とさせていただく予定です
    ご了承下さい。

    リザルト画面の件は了解しました
    次々回の更新の際に、取得EXPと取得金のロール表示を取りやめ
    加算する側のロール表示と、ゲージ描画のみとする予定です。

    他にも何か気になる点や、改善点等ございましたら
    お気軽にお声をおかけ下さい
    ご意見に必ず対応できるとは限りませんが、極力対応していく予定です。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年8月19日 23:31)

    >匿名のプレイヤーさん
    プレイして頂きありがとうございます。

    引用して頂いた私のコメントが、紛らわしくて申し訳ございません
    おそらく現在は「二層の仕掛けを解くラネットの依頼」を
    受けている状態だと思います。

    三層の奥に進めるようになる(兵士が退く)のは
    三話に入ってから受けられる特定のクエストをクリアすることが条件です
    この条件を満たしたときに「三層の仕掛けを解くラネットの依頼」を受けられる状態になるので
    引用元のコメントをした次第です。

    もし、三話の魔術士クエスト&菓子屋クエストをクリアした状態で
    自宅前に現れるキャラクターに話しかけてイベントを進めたのに
    兵士がどかない状態にあるとすれば、不具合ですので
    具体的な状況を教えて頂けると助かります。

    また何かご質問等ございましたら
    お気軽にお声をおかけください。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年8月17日 20:20)

    >konさん
    ラネットの依頼を受けられるということは
    三層の奥へ進める状態にあると思います。

    三層の仕掛けの石像は、進めるようになった奥のエリアに
    四体全てが配置されています
    賢者の蒼眼が取得できるイベントの石像とは違い
    台座のついた子鬼型の石像ですので
    三層上層部、南東のエリアから
    奥のエリアに進んで、探してみてください。

    ご報告の場所移動の件は、場所移動イベントの誤配置でしたので
    次回の更新の際に修正しておきます
    あちらの石像には特にイベントは無いので
    スルーしてあげてください。

    また何かご質問等ございましたら
    お気軽にお声をおかけ下さい。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年8月17日 00:30)

    >konさん
    プレイして頂きありがとうございます。

    三層の石像は「どれをどの向きに」ではなく
    「四つの石像全てを、違う向きにする」ことで
    隠し部屋のロックが解除されます。

    すべての石像が違う向きを向いた瞬間に
    イベントが起きますので
    一番西の石像があった場所に行って見てください。

    また何かご質問や、お気づきの点等ございましたら
    お気軽にお声をおかけください。

  • サラマンドラのおまじないへのコメント(2012年8月15日 23:54)

    >マールさん
    プレイして頂きありがとうございます。

    各呪術の使い込み値はダメージにのみ影響を与えます
    状態異常の付加成功率は、術者の「命中」のパラメータに依存します。

    エンディングは二種類存在します
    GOOD/BAD 的な分類ではなく、主人公二人のどちらの視点で物語を終えるかの分岐となります
    ゲーム内の選択肢が分岐の判断材料となり、ラスボス戦前に分岐判断が行われます
    選択肢以外のプレイヤーの行動は、エンディングに影響を及ぼしません。

    また何かご質問等ございましたら
    お気軽にお声をおかけください。

  • だいちのかけらへのコメント(2012年3月 9日 20:37)

    2012/3/1にコメントを頂いた匿名のプレイヤーさん
    ご意見ありがとうございました。

    戦闘速度の調整機能を実装いたしましたので
    よろしければお試しください。