礼門屋

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礼門屋さんのWebサイトhttp://eroimon.nomaki.jp/

  • トラ!トラ!トラ!へのコメント(2017年4月24日 19:39)

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    ファミコン風と言い張るのは無理がある気もする。
    直角で動く戦闘機が1面から殺しにかかってくる。
    1面がパールハーバーで「全然真珠湾に見えねえよ」と思ってたら
    3面でいきなりいミッドウェイに飛んでしまう強引さ。
    何故かスコアランキングにガ●ダムのモビルスーツの名称が並ぶ。
    いろいろと、どうかと思うところは多いんですが、
    嫌いになれないゲームです。なんというかソウルは感じる。
    当たり判定はそれほど大きくないようなんですが、
    とにかく敵が殺しにかかってくるので気が抜けない。
    パワーアップなしでクリアするとボーナスが入るあたり、
    ノーパワーアップでもクリアできるように調整はされてそうですね。
    3面の背景で味方の空母が破壊されていて、それから敵の基地に突入、
    ああ一応ちゃんとミッドウェイしてる……なんて思ったり。
    続きが見たくなるSTGではあります(自分はクリアできませんでしたが)
    グラフィックだけでなくBGMもレトロ風で味があります。
    (ファミコンっぽくは聴こえませんけどw)
    これぞフリーゲームだなと、なかなか熱いものを感じました。
    オススメです、やりましょう。

  • STAR TRAVELERへのコメント(2017年3月 6日 18:15)

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    Tatu様の動画を見て、かなりの力作だと思ったのでプレイしました。
    ドット絵はレトロ風ながら、合体するボスやギミックが頑張っていたり、
    どこか物悲しげな雰囲気も昔ながらのSTGの良さを感じさせますね。

    復活地点がまめに設定されており、無限リトライが可能なので、
    あきらめなければクリアできるゲームですが、
    全体的に難易度はやや高め、というより
    局所的に難しい部分があるような気がします。
    とはいえ、基本的にパターンさえ覚えてしまえば
    何とかなるシーンばかりです。

    バージョンアップでレーザー以外の武器が強化されたようですが、
    それでも後半面で他の武器を使うのはいささか厳しい感じがします。
    自分は散弾メインでプレイしてみましたが、
    レーザーに切り替えないと硬いボスなどは突破できなかった感じです。

    あとカー形態やサイズ変更を使う意味はあるんでしょうか?
    ビットがなくなる分、不利になるだけでは?
    武器と違って一度選んでしまうと戻せないので
    ちょっと初回で試す気にはなれませんでした。

    自分的に一番厄介なのは海中面のボスでした。
    こいつのパターンはランダムでしょうか?
    特に触手が自機のスピードより速いのでかなりきつい。
    2体に挟まれた状態で触手を出されたらこれ避けられないような?
    というわけでこいつだけは最悪のパターンが来ないことを願って
    レーザーと密着散弾で速攻しました。

    合体ボスは画面左に張り付いて
    上部からレーザーで潰していったら楽でした。
    ラスボスも狙う個所さえわかればそれほどでもない。

    全体的にゲームバランスがいいかというと
    個人的にはちょっと思うところもありますが、
    コツさえわかればまあ何とかなるゲームだと思います。

    STG好きな人はプレイしてみて欲しいですね。
    難しかったらTatu様の動画を参考に……。
    どことなく物悲しい雰囲気の理由はクリアすればわかるかもしれません。
    主人公(自機)はいったい何の為に戦ったのか……。

  • 東方猫場撃へのコメント(2017年1月 5日 15:45)

    実況してもOKです。よろしくお願いします。

  • 東方猫場撃へのコメント(2016年6月13日 17:40)

    ありがとうございます。

  • バッドキャットシティ3 ~さらば、Bad cat city!~へのコメント(2016年6月 3日 23:51)

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    ひさしぶりにノベルゲームを読みました。
    想像していたよりも絵の枚数が多く、演出も効いています。
    いまどきNScripter製ってのも珍しい気がします。
    システム周りもしっかりした作りでした。

    個人的には、無意味な選択肢はあまり要らないかなと。
    最後の戦闘シーンは冗長な感じもします。
    結末も余韻に浸るには少し急すぎる気がします。
    スタッフロールをこのタイミングで入れたのは
    正解かどうかはちょっと判断の難しいところです。

    細部の粗さはあると思うのですが、全体的には
    とても良いストーリーでした。
    このレベルのものはなかなかないと思います。

    ここまでのシリアスな話だと思わなかったので、
    自分はいきなり今作を読んでしまいました。
    これから読む人は前作からプレイされることを推奨します。

    ノベルゲームの黎明期を思い出します。
    あの頃は、このような力作が多かった印象ですが、
    完結しなかった作品もありました。エターナルの海。
    本作はしっかり完結させているのもポイントが高いです。

    埋もれてしまうにはとても惜しい力作だと思います。

  • 新春!夜雀羽根突きエクストリーム!2016へのコメント(2016年5月24日 20:29)

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    3分ゲーコンテストを思い出す懐かしい感じの一発ネタなミニゲーム。
    最初はあれれって感じでなかなかタイミングが難しいが、
    操作のコツがわかると打ち返せるようになってくる。
    キャラクターを大きめに表示して、
    失敗成功する度に絵と台詞があるのがとても良いですね。
    反応を見る為に何度かやってみたくなる、良いキャラゲーだと思います。
    しかし、立ち絵で画面の半分が埋まってるのは、
    レイアウトがけっこう厳しいのは否定できないでしょうか。
    横ではなく縦にするといいような気もします。
    マウスだけで操作するブラウザゲームだったらもっと手軽に遊んでもらえそうですが、
    まあなかなか、対応できる作者ばかりでもないので難しいですよね……。

  • 東方猫場撃へのコメント(2016年5月24日 17:47)

    あまりこういう感想に作者が反応すべきではないような気もしますが……
    自分はクラシックなシューティングゲームに関しては
    作者である以上に愛好するユーザーでありたいと思っているので
    何卒ご了承下さい。

    ショットの明度やコントラストに関しては
    前々作からいろいろなご意見を頂いておりますので、
    その都度調整しておりますし、ご意見はわからなくもありません。
    これ以上調整するともう見えなくなるレベルではという気もしますが。
    言い訳をすると東方はショットのほとんどが半透明で処理されていますが、
    アクションエディターはショットやエフェクトに
    同様の処理をすることができません。
    あと、ショットが命中した時のエフェクトなどは、
    過去作アクションゲームからそのまま引っ張ってきてるので
    正直まだまだ調整不足だと思ってます。
    アクションとシューティングは違いますからね。

    一方で、今のところプレイした人の感想やプレイ動画などを見ると、
    魔理沙がけっこう人気なんですよね。
    もちろん原作のキャラ人気に依存するところが大きいですけど。
    魔理沙のショットとレーザー(マスパ)は色が黄色系で明度高めなので、
    おそらくあなた様の感覚だとかなり見辛い部類に入る筈です。
    なかなか原作のカラーを意識すると、
    明るさや色合いを落とすのも難しいと感じております。

    ここからはかなりの私見ではありますが……
    どうにも東方ベースや弾幕系でしかSTGを見られない人が、
    特に同人では多いと思ってます。
    そうではないゲームに対してどうにも理解が浅いような。
    一方で、横スクロールを見ると、こちらはこちらで
    グラディウスやRのようなパターン構築系STGが多くて
    そこから少しでも離れるといささか反応も寂しい印象があります。
    もっとも、こういった傾向は近年に始まった事でもありません。
    アインハンダーやバトルガレッガやボーダーダウンといった
    今でこそ名作としての地位を不動にしているこれらのタイトルも
    当時は賛否があり、不評の方が目立った時期もあり、
    私はなかなか歯痒い思いをしたものです。

    アインハンダーやバトルガレッガの敵弾視認性は
    数あるシューティングの中でも見辛い方に入りますが、
    そうなっているのは作り手の意図があり、
    それだけで駄作かどうかの判定をすべきではありません。
    しかし、当時は既に弾幕系のSTGが全盛であり、
    認められないという人も少なくありませんでした。
    まさに、あなたの感想コメントのような内容が、
    それらの傑作にたくさん寄せられていたわけです。

    私自身シューターでありながら、同胞のゲームを見る目は、
    昔からあまり信用していないというのが正直なところです。

    RPGのファンをとても羨ましく思う事があります。
    JRPGなどと海外から揶揄されながらも、
    彼らの嗜好はこだわりがあり、幅広い器も感じられます。

    例えば、RPGはランダムエンカウントが普通ですが、
    それを「適当に配置している」などと
    批判されるケースは稀でしょう。

    ※本作の敵出現は一定法則のランダムが混在しています。

    もちろん、RPGとSTGは違うので、
    一概に比較はできませんけど。

    一時期はRPGツクールファンの間でも
    シンボルエンカウントを強く推す風潮もあったと記憶しておりますが、
    ローグ系やノンフィールドなどいろんなタイプのRPGが
    開拓されたり、原点回帰から温故知新に至る事で、
    いろいろな嗜好が共存していると感じます。
    まあRPGも、昔と比べて奥深いモノやわかり辛いものは
    なかなかウケなくなってきたような印象もあるんですが……。

    あまりフリーゲームの敷居を上げると、
    ただでさえ少ないSTG作者への
    抑圧になるかもしれないという懸念もあります。
    私自身も偉そうな感想を書いてしまう事があるので、
    自戒を込めたいと思います。

    フリーゲームは多彩なゲームが評される場であることを心から願います。
    貴重なご感想を下さいまして、有難う御座いました。

  • マジカルスクランブルへのコメント(2016年5月15日 06:46)

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    さすがにシェアウェアを前提としたゲームだけあり、
    レベルが違うと思いました。
    ファンタジーゾーンを彷彿とさせる左右任意スクロールで、
    方向キーとショットボタンだけの操作、とてもシンプルですが、
    スクロールを考慮した立ち回りや上下のショット角度、
    買い物の戦略性などで奥深さも感じられます。
    それでも、自分は強力なサブウェポンなどのボタンが
    もうひとつ欲しくなりますが……
    敷居を下げるならこのぐらいで丁度いいでしょうかね。
    あと、自分の貧弱なPC環境でもかなり動作が軽かったです。
    唯一気になるのは画面下に行くとゲージが邪魔なこと。