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高難易度RPGしかやりたくないが理不尽はマンゲムに行け
『黄昏境界線【EX追加】』へのコメント(2017年9月29日 20:48)
『黄昏境界線【EX追加】』へのコメント(2017年9月24日 19:31)
これもう分かんねえな……お前どう?(丸投げ)
大幅なアップデートお疲れ様です。
私の愚考が大分採用されたようで恐縮であったりします。
取り敢えず取り急ぎ指針の一つである「アドバンスモード、雑魚戦ほぼなし」で2章まで潰してみました。
例によって箇条書きを。
・追加されたTP100技
キャラクターの個性に貢献しつつバランスは損なわれない、見事な調整です。
1話2話の問題点であったレールプレイングはアドバンスまでならまず拭い去れたと思われます。
・罅割れ結晶
2人同時に生き返すだけでもきっちり逆転勝利に貢献し、手詰まりは大分無くなりました。
ただ、ある程度手札の改善された状況での戦闘により、一部ボスの改善点が見えてきた所もあったためできる限り詳細に記します。
・最初のボス、ロア
状態異常で動きを止めれば間違いなく楽勝ですが、「ボスには状態異常は効かない、正攻法で攻めるしか無い」という頭のプレイヤーは少なくないと思われます(例として私がバランスを取る場合、大抵のボスは全状態異常を無効にし殴り合わせるスタンスを採っています)。
様々に強力な技が使えるのも選択ミスを誘発してそうですね……。
このため初陣で状態異常技を使わず殴り倒されはじめから――という最悪のスタートを切るケースが想定されます。
戦闘開始時「上級妖魔のようだが足元がお留守、状態異常のフルコースで満足してもらおうか」旨台詞があればこれを防げるかと。
・1話ラスト
取り巻きの魔法攻撃は命中100と思われるため、結局コイツ2体を黙らせないとジリ貧になるのがほぼ確定していますね……。
仮に黙らせたとしても2人でのバトルなため、不意のヒットで崩れ「立て直しにターンを消費し、かけてた暗闇沈黙デバフが溶ける」→「本体からの攻撃能力アップバフがかかり1ターンも無駄にできない状況に陥る」→「HPかMPが尽きジリ貧で全滅」、というケースがアドバンスでも確認できました。
1ターンで大抵両方無力化出来る物理攻撃と違い、魔法側はフル稼働させるナハトを2ターンにかけて拘束するため一度でも崩れるとMPが怪しくなっていきます。
魔法が必中でなくても問題ないのなら、取り巻きの魔法攻撃の命中を80~90辺りにして一度でもミスを引けば余裕ができる、としたほうが得策かと。
・2話中盤の甲虫(最初)
コイツも2人パーティという制限された状況なため「クリスに脱兎と挑発を両立」若しくは「割と決まらない暗闇に賭ける」の維持に失敗し次第一撃で殴り倒され、立て直しが儘ならないケースが発生しました。
低レベルによる低めのMPの関係上炎上コンボも施行数を稼ぎにくく、基本的に防御を下げねばダメージが通らない状況なため割りと余裕がない状況ですね……。
暗闇耐性を下げてやると安定するかと思われます。
・2話ラスト
1周目で色々引っかかった為様々な状況でトライした結果、この状態でも改善点が複数あるかなと……私が対状態異常戦に弱い頭ガラン・ドゥという線もありますが。
先ずは手紙の頁、どちらかと言うと「今まで手に入れた装飾や血塗れのリボンで状態異常を防ぐ」受動的な対策よりも「意外にも様々なステータス異常が有効なので、こちらも炎上大炎上暗闇スタンといった状態異常で対抗してやる」方が明らかに戦果が良かったため、この後者の文章を盛り込むと良いかもしれません。
次に、第二形態移行時PT半壊が有り得る点が怪しげです。
第一形態でもそれなりに攻撃は激しいため、戦闘不能が出ていると勿論のこと、毒や麻痺、HP瀕死の状態で移行した場合先に状態異常を入れられジリ貧、というケースが目立ちました。
ここでTPを溜めておきたいのですが状態異常のせいで長居はできず、リソースとの戦いになる面も見受けられます。
「本体を集中攻撃」という台詞もステータス異常を入れる頭を削いでしまう感が。
第二形態本体の敏捷も高めなため、半端な装備だと上から睡眠麻痺毒を喰らう点も気になりました。
第一形態において、父側にもう少し暗闇が入りやすければ大分安定して第二形態へ移行できるかと思われます。
そして最後に、この戦闘で覚えるハートフルショットが罠でしかない点です。
今迄の経験上「その戦闘中覚えた技は使えばかなり有利」という頭でプレイしてきたところにこの罠が。
どう考えてもアレな技で炎上大炎上+お供毎薙ぎ払いによる状態異常のリスクが減らせる炎上コンボの方が強力なのですが、この「新技の有用性」に囚われハートフルショットを使っていると何れ麻痺睡眠が入って終わり……というケースが見受けられます。
クリスに林檎を偏重させてもハートフルショットメインで倒せるビジョンが見当たらない状態でした。
どうにかしてこの心理面のトラップを解除し、燃やす方向に持っていけるよう調整出来ればなと思います。
更に話数に関係なく気になった点を。
・通常攻撃がほぼ無意味
ダメージ低、クリティカル低、TP回収低と一番上にありながら半ば死にコマンドと化しています。
武器が多量にあるタイプのゲームではないため、通常攻撃のみに何がしかのメリットを付けるのも容易では無さそうな気もしますが……
手前味噌ですがこちらでは閃きシステム、クリティカル発生は通常攻撃のみ、多量に武器を用意し属性合わせやステータス攻撃も容易とすることで通常攻撃に戦略性をもたせつつ死にコマンドと化すのを防いでいます。
・防御によるダメージ倍率
これって強力防御ない場合0.5倍ですかね?
0.5倍の場合10と少なめなTP回収により、あまり恩恵を感じられないコマンドと化しそうです。
逆にガラン・ドゥの強力防御やソレイユの「私は貝になりたい」は優秀でした。
通常防御のTP回収率を上げる、またはHPMP微量回復という別のメリットを合わせるとより戦略性が高まるかと。
・雑魚戦の特殊ドロップが終盤までない、武器が少なめ
この手の高難易度戦闘だと雑魚戦や武器に愛着が湧いてくるものです。
消費アイテムを気前よく落とすのは嬉しいのですが、序盤から武器防具、低確率でいいので各種種といった特殊ドロップがあれば雑魚戦への導線にも繋がるのでは?と。
システム上どうしても雑魚戦での戦果と入手レートが一定になってしまうため、苦痛になりかねないのはかなり痛い点ですね……。
・レート一定による弊害
上記からの続き物です。後半は購入補充すべき消費アイテムが増えてくるので、雑魚ボス双方もう少し金の入りを良くしても良いかなと思われます。序盤でも罅割れ結晶という新たなアイテムが追加されたので、最後前の宝箱やたまにあるボス前の補充に詰めてやると有難そうであります。
以上となります。
問題になりがちな1話2話に絞ったためわりかし細かい部分が多いですがご検討をお願い致します。
余談:クッソ長いのでコメ欄占拠もアレですし別媒体でやり取りしてもいいのでは……?
『黄昏境界線【EX追加】』へのコメント(2017年9月19日 20:54)
ほんとぉ?(ホモ特有の猜疑心)
迅速な返信ありがとうございます。
言うだけ言って投げっぱなしは同じ製作者としてアレなので愚考を流します。
ガラン・ドゥ、マルガレーテが好きという辺りで私がどのような思考回路か伝わればと。
戦術としてはアタッカーに林檎を偏らせ上から殴る脳筋が主でした(じわじわ戦法は不得意)。
そこに補助役のソレイユ、ナハト辺りを敏捷で上を取れる程度に装備と林檎で調整し……という
適正なのか割りと怪しい戦術です。
本来はあまり想定されていないであろうクリスをアタッカーに仕立てたり
ティグレにベルセルク持たせて命令無視吶喊させたりととにかく上から殴って攻略しています。
終盤はナハトでCRITICAL+聖属性弱点狙いによりひたすら斬り潰しました。
・用語辞典、モンスター図鑑
「本」「物語」がテーマなのでかなり美味しい引っ掛け方が出来ると思われます。
文章体も詩的でよく馴染み更なる高評価に繋がるかと。
・リトライ
競合で入れたいのに諦めるしかない――既存のスクリプトを少し改造する程度しかできない自分も何度もぶち当たっている嫌な壁ですね……
RGSS2同様RGSS3でも複数の作者様がスクリプト公開してそうなので全部試すと案外一個くらい通るかもしれません。
・全体蘇生
手前味噌ですがこちらではティグレのA・E・Dに近いもの(全体蘇生、HPは僅か、敏捷補正はなし)をアイテムとして最序盤から用意することで回避しています。
・基本命中100
十全にスキルを使える場合は問題なかったのですが、たまにある「キャラクター編成が一時的に制限される」という状態の際かなり悩まされました。
特にサツキ戦前は一気に3人パーティから外れ、アイテム購入もできないため林檎を持ち込みティグレをブーストさせる方策も取れずあと一歩で嬲り殺しに遭う全滅が何度も何度も……
また、キサラギを先に倒した後サツキのHPを削るとイベントと共にキサラギが復活しますがこれ仕様かバグかちょっと怪しい動き……。
・レールプレイング
こちらも手前味噌ですが「高難易度と理不尽は違う」「複数の戦法で斃せない→解が1つしかない=理不尽」という思考を第一にバランスを調整しています。
先ず極限まで攻撃を重視し上から殴り倒せるか、その後堅実な戦法を以てもターンがかかりすぎる問題なく倒せるか――という逆の手法でダブルチェックを行っております。
1話2話及びラスボスにおいてスマートな解法が即座に導けない場合、ここで「基本命中100でない」が効いてくると踏んでいます。
基本命中を単体攻撃66~80、全体複数攻撃(与ダメージ系のみ)55~75あたりに設定し、生ずるミスにより「ピンチがチャンスに変わる」という心理面も中々いけるものかと。
ラスボスにのみ特殊な戦術を練らせる、というのはぜひとも取り入れたい要素ですが「無効さえなければ……」「ターンによる行動さえなければ……」という受動的な対策を強いられたが故全滅した場面が多かったのでこちらも参考になるかも知れません。
余談:色々書き連ねましたが良質な時間を過ごせたことには間違いないので、「これはどうだろうか」「テストプレイして、どうぞ」という案件あれば喜んで承ります。
高難易度戦闘 is GOD.
『黄昏境界線【EX追加】』へのコメント(2017年9月18日 11:15)
戦闘が大好きだがストーリーも捨てられない、という点に似た匂いを感じ参考がてらDL。
自らもVXでこつこつ製作中。
ある一点を除きすべてルナティックモードで踏破。プレイ時間22時間。
美点としては3話以降から尻上がり的にストーリー、戦闘ともにレベルが上っていく。
ストーリーは最初過剰で冗長なだけに見えるが、3話から味が出始めその冗長さがクセになってくるスルメ感。
特にガラン・ドゥの思考が私のRPGに対するスタンスと同じで登場の際一気に引き込まれた。
戦闘は例え嫌味な戦術だろうと、「これをしろ」という敷かれたレールであろうと上から殴り、中指を立て破壊できる(例としてミヒャエルの全体攻撃を回避せず無理矢理耐える、復活するモイライ三姉妹を攻撃力だけで沈める)のは高難易度好きとして最高の瞬間である。
勝利の際に思わず嬉しくさせる魔力はこの手のゲームでは中々お目にかかれない光景。
ボスを倒せば確実に武器防具が選択肢として増え「こいつ苦労して倒しても意味ねえ」という虚しさもない。
そして、最高難易度に於いてこの2点を高いレベルで実現するのは並々ならぬ苦労を感じさせる。
が、この美点を崩している点も少なくないため平明に記する。
まず用語辞典、モンスター図鑑がない点。
折角多彩に作った要素も、振り返れないのであれば思い出に残す要素が半減する。
処方・これら要素の追加
バトルリトライ機能が存在しない点も大きい。
これは高難易度ゲームに於いては言語道断で、例え世界観が崩れようともプレイヤーの再挑戦を如何にラクにするかの方が大事である。
どこでもセーブが出来ないなら尚更のこと。
処方・バトルリトライ機能を導入する。
次に「全体蘇生が手に入る中盤まで、基本的に残り一人になるとほぼ敗北確定」という点。
操作可能なのに詰みが確定している、というのは屈辱の極みでしかない。
危機的状況の立て直し成功からの勝利はターン制戦闘における最高のカタルシスであり、これが不可能では戦闘をメインに張るには些か精細を欠く。
処方・最序盤から1つしか持てないが全体を蘇生する結晶を購入ないしドロップで入手可能にする。
更に上記からの続きもので、出来ることが少ない序盤は足枷でしか無いという点。
「物が揃ってない序盤が苦労する」という感想はバトル好きとしては避けたい感情。
TPを利用すれば連続使用は困難であるため、序盤から大技を撃てても問題ないはずである。
処方・初期習得にTP消費100の大技やコスパ重視の技を追加、雑魚に消費アイテムだけでなく装備を固有ドロップさせる
敵に基本命中100と思しき技が多いのも頂けない。
敵方の基本命中100は最早定説のように跋扈しているが隠れた理不尽のひとつであり、特に全体攻撃命中100はイライラのもとでしか無い。
「敵の大技は必ず当たって然るべき!」ではなく死線を超越し回避する味方を褒めるようなスタンスが欲しい。
処方・基本命中100の技を撤廃する
最後にこれが最も修正すべき点と言えるが「とにかく敷かれたレールに従わせようとする」点。
この【夜】を駆けるテーマとしてレールの概念が大きいのは理解できるが、それに従わないプレイヤーを理不尽に排除して良い理由にはならない。
特に1話2話は顕著で、とにかく指示に従えと増える技が指示を出してくる。
ライン工に不必要な指示は出されない。
低評価を下したレビュアーはここに不快感を抱いているものと容易に推定できる。
高難易度RPGでやりたいのは最強vs最強による最強決定戦、それこそガラン・ドゥの掲げる「天秤の傾くような闘争」であり、散々弱化させ本調子でない敵を嫐るような卑怯な手口やバフ、デバフ管理のワンミスで致命傷となる塩試合ではない。
このレールに蹴りを入れられるようになるのは3話からなのだが、ここからの良質さに至りつくまでのストレスが半端ではない。マルガレーテが世界に失望した理由が手に取るように分かる。
特に2話最後は適正状態ではルナティックモードで攻略不能なほど理不尽、でもアドバンスでは歯ごたえがないと最悪の状態。ここだけアドバンスに下げた。
「基本報酬にボーナスがかかるルナティックモード以外での戦闘は負債扱い」というのも拍車をかける。
ラスボスもEXダンジョン武器を解禁しないとただのライン工。ワンミスで全壊もしくは半壊、しかも連戦補給なしなためアイテムを残すリソースとの戦いというこれまた塩試合。こういった管理の煩雑さは高難易度ではない、理不尽である。
処方・1話、2話は抜け道を作る
総じて光る点は多いのだが理不尽も少なくないため、画竜点睛を欠くという状態にあると結論した。
同じ志を持ちRPGを作るひとりの「プレイヤー」として、レールプレイングという夜から脱した夜明けの瞬間を待ちたい。
余談
うわぁ、これは淫夢語録ですね……間違いない。ホモなんだろ?(ホモ特有の言いがかり)
アーイク……(満身創痍)
数々のアップデートお疲れ様です。
これで理不尽要素と死に要素は粗方消滅し「ルナティックでも雑魚戦パスクリア可能」を掲げられるかと。手練とは言え複数人が達成すれば偶然ではないでしょう。
そしてメインストーリー上において「〇〇倒せない、理不尽!」は単純に知識や施行回数不足によるものと化し、手札を全て試して勝利するカタルシスに至り付けるクオリティへと成長させた手腕に同じ製作者として敬意を評します。
恐らく最も貢献したテストプレイヤーとして洗練されていく場面を見られて光栄でもあります。
以下お悩みと思われる部分に補足を。
・魔法攻撃
数々の新技実装により魔法型でもほぼ同様の一転攻勢が可能となったため一応は問題ないかと。魔法アタッカーとして嘱望されるキルケも補助技が優秀過ぎて攻撃に割く意味が……という問題はソレイユの攻撃性能超強化で改善されたと思われます。
また、基本的にチマチマ攻めるとどうしてもアイテム消費が多くなり高く付いてしまうため、林檎やスキル書、平和主義者の勲章華に割けなくなる――そういう意味でも一転攻勢が有利という面もあるので、ここを上手いこと差を無くせれば更にクオリティが向上しそうです。資金上昇により緩和された感もありますが……
・各種キャラのステータス画面の説明
装備によって幾らでも自由に味付けできるため、この項に役割を制限するような文言があるとそれにハマるプレイヤーいそうですね……(例:ナハトは火力が足りないとあるが、「6連攻撃、TP100クラスの威力ながら消費TPは僅か55、聖属性、速度補正100、クリティカルしやすい"要検証"と超性能の立花」を筆頭にアタッカー運用も充分可能)
・ニャル、ティグレ
いいんですよ味方が強くても。味方であろうと敵であろうと、どちらか片方でも弱い状態での戦闘はともすれば足枷でしかないのですから……下方修正より上方修正が先、それ一番言われてるから
あと大抵のプレイヤーはその強さの全てに気づかないでしょうし、強みのどれか一個に気付いてくれればアドバンスまでなら問題なく勝てるはずです。
ルナ雑魚縛りでもないのに知識を総動員し全部乗せ一転攻勢しないと勝てない、となってしまえばそれこそ理不尽の体言に他ならないですし。
・各種ボス戦
ルナ雑魚縛りで一転攻勢を狙う場合、パーティ人数が増えた後はそのターンメインメンバーが欠けるのを防ぐため死体を転がしておく、という心理的瑕疵がありそうな場面がクッソ多かったので見栄えがアレになりがちです。基本的に一転攻勢は回避されるため運任せなヴァレンティン以外2回入れれば勝ち、キルケ参入後は場合によっては1回で落としきれます。
・ミヒャエル戦
「命中を下げ威力を上げる」の場合、脱兎維持している限りクリスは生き残りミスが出るからと油断したら一気に崩れる……と美味しい調整にできるかと。多分バージョン若いときガラン・ドゥの補助技に速度補正かかってなかったのもあったのではないでしょうか。
・マルガレーテ戦後半
「民衆の声がかなり多いのに対し、それやナハトに反応するマルガレーテの台詞が少ない」点がやや気にかかります。彼女の性分からして、こういった掌返し、お涙頂戴的なお決まりの展開は自らに対比させればさせるほど惨めになる故に、反応せず我慢してやり過ごすことは困難と思われます。自分が死してネメシスと化してまで膨れ上がらせた十年を青臭い後輩に踏み躙られている訳ですし。割合ダメージだとプレイヤーに気付かれてご都合主義的な感が出てしまう&アイ戦最後のイベントバトルと同じになってしまうため、やはり台詞を膨らませての対処が望ましいかと。
・裁定者ケール戦
4、14ターン目等何もしてこない&次ターンの行動が反射のいい的というターンがある上ソレイユ、セフィーロ共に補助技が優秀なため初期ステでも反射の盾以上に活躍できました。裁定者ケール自体も魔法しか基本打ってこないため、反射さえしてやれば回復されようがそのダメージを上回るので大丈夫大丈夫、ヘーキヘーキ(1ターン目で炎耐性極限まで積んだソレイユが貝貼っても取り巻きの打撃が当たって耐えられないとリセット)ん?
・アパテー戦
沈黙かけずにアツい形で勝てたのでルナティックのみ沈黙無効とかできれば美味しいかもしれません。ただ沈黙入ろうがTP管理が凄まじく煩雑でそこが一番の勝負どころなんですよね……わざと食らってTP増えるよう祈る場面もありました。
・ヴァレンティン戦
苦戦して当然の場面でしょうし縛り故是位は許容範囲内でしょう。
とにかく初手の超威力の構えが脅威で、クリティカルすると一撃で吹っ飛び試合終了ですがここさえ凌ぎ解除されれば後は何とかなります。(クリスにターンを回す余裕がなく超威力の一閃を無理矢理耐える必要がある場合多し)ん?
・アイ戦
ターン毎の行動が分かっていても対象が誰になるか、ミスが出るか祈るしか無い場面が続出しました。
まあラスボスなので是位は許されるかと。
以上となります。
またアップデートにより新たな戦術が取れそうに見え次第、それを以て雑感を書かせて頂きますね。