ケニー

user-pic

今まで1ゲーム 投稿しました

コメント数は132回です

  • follow icon0フォロー
  • follower icon2フォロワー
  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2019年3月 5日 20:42)

    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    実際のところRPGの大半はレベルと装備で殴り倒すのが戦術としての最適解ですので、勝手が違うと戸惑われるのも無理はないかもしれませんね。攻略に関する質問等はいつでも受け付けていますし、何なら最高難易度での攻略動画なるものを上げてくださっているありがたい方もいらっしゃるので、行き詰ったと感じたなら是非ともご利用ください。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2019年2月19日 21:14)

    とりあえずしぶとく生き残ったバグの類ではないようで一安心です。
    思えば初期バージョンからは随分と手を加えてきましたが、少しでも内容に改善を感じて頂けていれば嬉しいですね。相変わらず……というかむしろ以前より高難度に磨きが掛かっている本作ですが、どうか引き続きお楽しみ頂ければ幸いです。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年12月26日 00:35)

    EX到達まで本作をプレイして頂き誠にありがとうございます。
    本編では厄介な運命の三姉妹、大技連発が容易なEXの環境下では瞬殺できそうな予感もしますが、それはそれで一興かもしれませんね。調整の上で次回のアップデートの際に実装させて頂きます。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年12月17日 01:57)

    本編クリアまで本作をプレイして頂き誠にありがとうございます。
    EXダンジョンの進入条件ですが、特にエンディングに辿り着いている必要はなく、一度でもラスボス直前のセーブポイントを利用した後、追憶の園(某聖女と戦った場所)へと引き返して頂ければ、中央に入口となる黒水晶が出現していますのでご利用ください。
    それでは、引き続き本作を楽しんで頂ければ幸いです。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年11月27日 21:05)

    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    本作のテキストは全体的に言い回しや言葉の選択が小難しいものとなっていますが、特にプロローグ部分は構成の関係で状況が掴み辛い事もあり、初見の方には読み辛さを感じさせてしまっているようですね。掴みが大事なフリーゲームでこれはないなと大いに反省している次第です。物語の基本として長文が多い事には変わりありませんが、不要に読解の敷居を高くしている過度な難読漢字等については次回のアップデートで修正させて頂く予定ですので、宜しければまたの機会にでもプレイして頂ければ幸いに思います。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年11月23日 20:57)

    本編クリアまで本作をプレイして頂き感謝いたします。
    ご指摘頂いたラスボス撃破後のセーブ選択ですが、これはEXダンジョンを追加実装するに際して、ラスボス第二形態前(自由行動不可)の最終セーブデータしか残していなかったプレイヤーへの救済措置として後から用意させて頂いたものになります。つまりフラグや特典といったゲーム的意味はありませんので、特にこだわりが無ければクリア前データでプレイを続行して頂いても問題はないですね。
    紛らわしい仕様で混乱を招いてしまい申し訳ありません、もはや不要な機能かと思われますので次回のアップデートで削除させて頂きます。
    それでは、引き続き本作をお楽しみ頂ければ幸いです。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年11月23日 01:39)

    本作に対する非常に丁寧な分析と的確なご指摘に感謝致します。
    仰る通り、作中において小難しく大仰な言い回しを多用しているのは、ただ単純に阿呆な作者が暴走して趣味に走った訳ではなく、本作独自の世界観・雰囲気をテキスト面から表現するという明確な作劇上の意図があっての事です。またナハト・ガラン・サツキ・アイグレー辺りは難解な言い回しによってキャラクターの背景や性格を表現している面がありますので、ユーザーフレンドリーを目指すという観点では少しばかり扱いに悩む部分であるのも事実です……が、そこを上手く調整してみせるのが作者としての腕の見せ所ですね。大変ありがたい好評価を頂けた物語の雰囲気・世界観を崩さず壊さず、かつ可能な限り多くの方にとって読み易い文章を目標に、全体の見直しを行ってみたいと思います。

    それとクリスの疑惑の語学レベルについては、吝嗇やら諧謔やらの難読部分は「なるほど、分からん」の精神で聞き流しているということでひとつ(苦しい言い訳)

    ※ミヒャエル戦のバランス調整はリリース当初から色々と迷走した挙句、最終的には中盤の壁・鬼畜メガネとしてプレイヤー泣かせ担当になって頂きました。泣きながら戦って頂けたなら本望です(鬼畜)

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年11月21日 21:00)

    本作をプレイして頂き誠にありがとうございます。
    作者の癖……というか趣味によって読解に不要な労力を費やさせてしまい、大変申し訳ありません。
    実のところ以前にも同様のご指摘を受けまして、無意味に文章が難解になってしまっている部分に対しては発見次第の修正を加えてきたのですが、ご報告から察するにやはり所々に見落としがある様子。吝嗇やら襤褸切れやら、平仮名や別の単語に置き換えたところで何ら問題の生じない言葉ですし、ご提案頂いたルビの導入も考慮しつつ、改めてテキスト全体を見直した上で可能な限りの修正を行っていきたいと考えております。ただ文量が文量ゆえにチェックに多少の時間を要するかもしれませんので、改訂完了までにはしばしの猶予を頂けると。

    今回は改善の指標となる貴重なご意見をありがとうございました。遊んでくださるプレイヤーが一人でも居る限りはアップデートを続けていく心積もりですので、今後とも本作にお付き合い頂ければ幸いです。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年11月17日 21:47)

    本作をプレイして頂き誠にありがとうございます。
    やはり変に構えることなく気軽に始められるのがフリーゲーム最大の利点ですね。プレイを通して暇潰し以上の楽しさを感じて頂けたなら、製作者として何より嬉しく思います。今後とも本作をよろしくお願い致します。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年11月 2日 19:38)

    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    面白かった、の一言が作者にとっては何よりの励みです。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年9月19日 22:35)

    本作を最後までプレイして頂きありがとうございました。
    シナリオ部分も地味に注力した点ですので、評価を得られるのは大変嬉しく思います。
    一方でご指摘頂いた主人公PTの物語上における強さについては、実際のところそこまで劇的にインフレしている訳ではなかったりします。確かに死線を潜る中で各々が成長してはいますが、遥か格上の強者を相手取れた主な要因としてはガラン・ティグレ・XXXの参戦が大きいですね。システム的にはともかく、設定的な意味合いではこの三名が不在なら普通に詰んでいる物語でした。……ただ帝都での一騎討ちだけは例外で、あれは紛れもなく文字通りの“ご都合主義”ですが。
    そして各キャラクターの過去・背景に関してですが、基本として直接的な描写は最低限に抑えつつ、多くの場合は各種テキストで断片的に匂わせる程度に留めています。ただでさえ説明の多い本筋がこれ以上説明的になってしまうのを避けるための選択でしたが、却って感情移入や理解への妨げになってしまっていたなら申し訳ありません。小細工を弄した結果説明不足になってしまっては元も子もありませんので、今後の反省材料とさせて頂きます。
    ちなみにニャルラッタの過去は「貧民窟に生まれる→両親から度重なる虐待を受け、片目を抉られる→異能者として覚醒し両親を殺害→殺しを重ねて生き足掻く内に黄昏境界線へ」といったものです。要点のみですら悲惨ですが、最後まで生き残れただけでも幸運と言える時代でした。
    >
    ・ステータス画面の切り替えに関する説明
    作中かreadmeテキストで解説しているつもりになっていましたが、確認したところ見事に漏れていました。大変申し訳ありません。
    ・状態異常メモ等の入手
    こういった後期バージョンでの追加アイテムは当時進行途中だったプレイヤーの皆様の入手機会を増やすため、各所のセーブポイント等で取得処理が行われています。が、これではアイテム入手履歴に表示されてしまいますね……。実装からだいぶ経ちましたので、次回のアップデートにて初回以降の入手イベントを消去しようと考えています。
    ・助っ人のダメージが表示されない
    一応は仕様で、表示はされませんがきっちり削ってくれています。ただやはりどうにも見栄えが宜しくないので、何かしら改善の手段を探ろうと改めて思わせて頂きました。

    その他システム面においてご指摘頂いた点ですが、ゲーム設計上で敢えて仕様としている点を除き、改善可能なものに関しては随時手を加えてていきたいと思います。プレイヤーの立場からの貴重なご意見に心より感謝致します。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年6月21日 22:34)

    一年近くもの長期間、本作にお付き合い頂き誠にありがとうございます。
    アドバンス+林檎購入なしでの進行となると文字通りの死闘続きで大変だった事かと思いますが、クリアの際に「俺はやった!」と達成感を得られるゲーム体験になってくれていれば製作者として本望に思います。序盤を含めた諸々の不具合修正・バランス調整に関してはひとえにプレイヤーの皆様のありがたい客観的意見の賜物ですね。ガランの性能面での強化っぷりは我ながらやり過ぎな感もありましたが、戦闘狂(ただしベンチウォーマー)は少々悲しいものがあるので、まあいいかと開き直っております。ともあれ初期のverと比較して少しでも戦闘の理不尽さが減り、遊び易さを体感して頂けたなら幸いです。

    ティグレはシナリオ上で最強格・敵面子のほぼ全員と旧知と、設定的には完全に主人公を食っている事もあり、あまり嫌味になってしまわないようキャラクター造形には気を配りました。それでもおそらく好みの分かれるタイプのキャラだろうなとは思っていましたが、気に入って頂けて何よりですね。狼と雷の組み合わせは浪漫です。

    全体攻撃を多用する系統の相手は原則として非常に厄介ですが、多くの場合は攻め手を抑えるための明確な対抗策が用意してあり、挙げてくださった例では、悪夢の父はスタン、父の想い出は暗闇、夜の闘将は睡眠、夜の魔将は沈黙、夢ヴィクトリアは暗闇+カウンターがそれに当たります。夜を告げる竜戦だけは騎士小隊の支援を前提とした正面からの殴り合いが想定パターンとなっていますので、ある程度は混沌とした戦況になるのは少々避け難いかもしれません。一方のキルケ戦やヴァレンティン戦が比較的楽という事は、本作の主に防御面におけるセオリーを正確に理解・実行されているのでしょうね。妙な言い方ですが、しっかりとしたプレイで本作を楽しんで頂けている事を嬉しく感じています。

    道中の雑魚をスルーではなく逆に殲滅……そのプレイングは想定していませんでした。そうした視点で改めて見ると、致命ダガーマンも含めて難所となりそうな場面に幾つか心当たりがありますね。特にラストダンジョンやEXダンジョンの一部の雑魚は雑魚の域を超えているので、下手をしなくても地獄絵図が生まれそうです。実装して良かったリトライ機能。

    ただ反面、リトライの際に行動がズレる?現象は色々と問題を孕んでいそうで大いに注意が必要ですね。ラスボス戦は氷山の一角に過ぎない予感がひしひしと……。改めて各ボス戦での検証を行い、問題があれば適宜修正を行っていきたいと思います。参考となる貴重なご報告をありがとうございました。二週目ルナティックチャレンジにEXダンジョン、物語が終わっても死闘はまだまだ続きますが、今後とも本作をよろしくお願い致します。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年6月16日 01:36)

    本作をプレイして頂き誠にありがとうございます。
    冒頭のミヒャエル戦は強制敗北戦闘ですので、敗北後に「膝を折る」を選択して頂ければそのままストーリーが進行します。これはver1.32でリトライ機能を新規に実装した関係で意図せず生じてしまった問題ですね、大変申し訳ありませんでした。先ほどアップデートしたver1.33ではそうした点を解消している他、幾つか新要素の追加を行ってもいますので、お手数ですが宜しければ改めてDLしてやってください。それでは、本作をお楽しみ頂ければ幸いです。

    追記:改めての確認を行ったところ、むしろ最新verでの対策の方が悪さをしていたようです(HP0の状態で戦闘が強制終了し、イベントが続行する前にそのままパーティが全滅扱いになってしまう)。急ぎ修正の上で改めてアップデートさせて頂きますので、少しだけお待ちください。重ね重ね申し訳ありません。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年5月 1日 19:07)

    本作をプレイして頂きありがとうございます。よもやこの作品が初のフリーゲームとして選んで頂ける日が訪れるとは仰天至極ですね。非常に光栄かつ嬉しく感じています。
    ともあれ運命の三姉妹についてはカルマと並んで特殊な攻略手順を要するボスという事もあり、以前にも同様の質問を頂いていますので、以下にその際の回答を引用させて頂きます。

    >>まず相手の強力な全体攻撃は全て暗黒属性となっていますので、事前に耐性装備を整えた上でキルケの属性バリア等も活用して凌ぎましょう。そして彼女達の相互復活ですが、ターン終了時に一人でも残っていると姉妹全員が復活してしまう仕組みになっています。という事はつまり、一ターンの間に全員を同時に倒す必要が出てくる訳ですね。アナライズ画面で相手の残りHPを小まめに確認しつつ、全員のHPを一万以下程度にまで均等に削った後、キルケの【境界のカタストロフ】やティグレの【ヴァジュランダ】といった強力な全体攻撃を畳み掛けて一気にトドメを刺しましょう。攻撃パターン自体は至って単調ですので、ギミックさえ理解してしまえばさほど苦労せず突破できると思われます。

    尚、アナライズ画面ではQ、Wキー(パッド操作ならL、Rボタン)を押すことで対象を敵味方に切り替える事が可能です。同時撃破を試みる際にはHP残量の確認に活用してみてください。

    それこそザ・RPGことドラクエや幾多の名作フリーゲームに比べればいかにも粗の多い本作ですが、是非とも最後まで楽しみつつ物語の結末を見届けてやって頂ければ幸いです。それでは、ご武運を。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年4月 3日 23:38)

    本編クリアまで本作にお付き合い頂き感謝致します。
    公開前はボスラッシュのついで程度に楽しんで貰えればいいかなと考えていたストーリー部分ですが、予想外に多くのご好評を頂けて大変嬉しく思っております。全編に渡ってやたらと登場頻度の高い難読漢字に関しては、少なからず自身の趣味に走り過ぎたと反省するところですね。何かと勿体つけた言い回し等も含め、プレイヤーに対してやや不親切なテキストだった事かと思いますが、作品の個性として前向きに捉えて頂けたようで幸いに思います。常用外の漢字には言い知れぬ浪漫がありますよね(中二並感)
    EXについては元より本編とは繋がり薄いオマケとして設計されていますので、キャラ育成等の部分で満足するまで遊んで頂けた時点で十分に役割を果たしたものと考えています。飽きを感じてきたならどうか気兼ねなく切り上げてやってください。
    決して短くはない物語を最後まで追ってくださった上でのクリア報告、誠にありがとうございました。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年3月15日 00:02)

    拙いアドバイスを参照した上でチャレンジして頂けたようで嬉しく思います。
    ただ満足に戦線を維持できないまま壊滅に追いやられているとの事ですので、差し出口ながら追加の助言を。

    ・「最強装備」は「最適装備」に非ず

    最強装備で自動選択される装備は各種基礎ステータスのみを基準にしているため、肝心要の属性耐性等は考慮されていません。中ボス級ならばともかくキルケのような章末の大ボスと戦う場合は、自身の手で相手の特性に合わせたセッティングを推奨致します。特に相手の攻撃に対する属性耐性を積んでいるか否かでパーティの生存率は全く違ったものとなってくるでしょう。

    ・ビット(神の目)の攻撃中は守勢に徹する
    ビットによる属性魔法ラッシュは回避不可な上に威力も高く、加えて多様な状態異常を誘発してくるので非常に危険です。よってその間は無理に攻めようとせず、アイテムを惜しまず使いながら回復・防御・TP溜め・各種強化等に専念する事をお奨めします。キルケ本体の攻撃まで耐えさえすれば、予め溜めたTPで「獅子吼の如く」を発動しつつ全員で総攻撃を掛ける事が可能になります。その際にはナハトの「紅血魔眼・陥陣」或いは「八門」を起点に各メンバーの大技を叩き込む事で一気にHPを削ることが出来るでしょう。総じて、攻撃と防御を切り替えるタイミングを明確に決めておくことが勝利への近道と言えます。

    再挑戦に際しては是非とも上記のポイントも意識の片隅に置いて頂ければ幸いに思います。無事の突破をお祈りしつつ、それでは。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年3月12日 00:44)

    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    キルケ戦は間違いなく作中屈指の難所として設定されていますので、苦戦される方は多いことでしょう。
    ともあれご質問頂いた点と併せ、以下に簡単なアドバイスを記させて頂きます。

    まず第一にキルケの行動パターンですが、
    炎・雷のビット攻撃→本体の全体物理→風・大地のビット攻撃→本体の全体闇魔法→水・氷のビット攻撃→本体の物理連撃という一連のサイクルに沿った固定行動となっています。
    以前にコメントで述べた「メタを張っているバリア技」とはティグレの「アルヴェーン」、セフィーロの「オキュペテの羽衣」、ソレイユの「言うこと聞いてください!」の三つのスキルを指しており、これらは各ビットの攻撃属性へ完全に対応している事から、回避不能な魔法ラッシュへの対抗策として非常に有効です。特に被ダメージの大きい高難度であるほどにその効果を実感できるスキルですね。

    そして合間合間に挟んでくる本体の攻撃ですが、とにかく威力が凶悪なのでまともに受けると一撃で壊滅しかねません。
    防御で耐え凌ぐのも限界があるということで、物理攻撃に対してはクリスの「獅子吼の如く」でやり過ごすのが無難かと思われます。
    全体闇魔法は回避不能ですが比較的威力が控えめなので、闇耐性を高めた面子を前衛に出して防御すれば問題はありません。次のターンで「イーリスの暁風」を使うことで厄介な能力弱体を解除しつつのリカバリが可能になるのでお奨めです。
    また、物理連撃に対してはガランの「ヴェンデッタ・ネロ」でカウンターを狙うのも大いに有効な戦術です。挑発ステート+各種バフを掛けて発動することで、被害を抑えつつ大ダメージを与えられるでしょう。キルケの前口上を参考にしつつタイミングを計ってみてください。

    大まかな対策としては以上になるでしょうか。このとっ散らかった助言が少しでも役に立てば幸いです。
    基本的には均等に林檎を配分して頂くのが常道ですので、全員が偏りなく35に達しているならレベルの問題はありませんね。後は上記のアドバイスを基に装備・戦術を組み立てて頂ければおそらく突破できることかと思います。それでは、ご武運を。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年1月20日 00:29)

    以前に書き込んで頂いた「まいまい」様でよろしいでしょうか?
    やや仕様が判り辛いですが右側の「攻略・質問・雑談タブ」を参照して頂ければ、そちら側にて質問への回答をさせて頂いています。お手数ですがご確認ください。
    またレベルに関しては基本的にイベント等で配布される林檎だけで事足りるように設計していますので、その時点で平均レベルが25に達していれば育成は十分ですね。後は装備・作戦の問題になりますが、そうした点については宜しければ上記の回答を参考にしてみてください。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年1月10日 20:47)

    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    元々のコンセプトが高難度RPGということで、(アドバンスと比べて相対的に)「ハートフル」な難易度ですから、最低難度と言えどもおそらく一般的なRPGにおけるノーマルモード程度の難度には相当すると思われます。敵のステータス自体はかなりマイルドになってはいますが、それでも相手に合わせたある程度の事前準備・適切な作戦を運用しなければ突破は難しいかもしれません。
    その一例として、僭越ながら「夜の将帥」戦について幾つかアドバイスをさせて頂くと、

    ・回避について
    クリスの回避上昇バフ、および暗闇状態付与によって相手の命中率を引き下げる事で被弾を減らすのは戦闘の定石ですが、それが有効なのはあくまで直接的な打撃・斬撃といった物理攻撃に限定されますので、全体ブレスや魔法攻撃、一部の特殊な物理攻撃といった必中技に対しては全く効果がありません。それらへの対処は各種耐性装備・ダメージ軽減スキル等で別途行う必要があります。

    ・増援について
    猛毒に苦しめられているとの書き込みから、最初に出現している夜の戦車を放置されたまま戦闘を進められているものと推察致します。夜の総帥はHPが一定値以下になる度に強力な増援を呼び出しますので、中ボス級の取り巻きを各個撃破せずに攻め続けると非常に厳しい戦闘を強いられる事になると思われます。勝負を焦らず、ある程度の長期戦を覚悟しつつ慎重に一体一体を倒した方が結果的に早く決着が付くでしょう。ただ夜の将帥は四+五ターン周期で傷付いた味方を庇うので、各個撃破を試みる際には画面右上の「ターン数表示」を確認しつつ攻撃してみてください。

    以上を念頭に置いて挑戦して頂ければ活路が拓ける事かと思います。ご武運を。
    ハートフルモードはあくまでストーリー面を重視される方のために用意した難易度ですから、攻略で躓くプレイヤーを少しでも減らせるよう、改めて難易度調整案を考えたいと思います。貴重なご意見を頂きありがとうございました。攻略に関する質問等はいつでも受け付けていますので、どうか引き続き本作をよろしくお願い致します。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年12月22日 23:57)

    EX含めて本作に最後までお付き合い頂きありがとうございました。
    どうしても地味になってしまう外観を補うためにもゲーム性・ストーリー性の充実と洗練に力を注ぎましたので、中身があるとの評価を頂けて嬉しく思います。仰る通りネタ込みで何かと癖の強い作風ですが、楽しんでプレイして頂けたなら幸いです。
    ティグレも条件を整えた上での火力は凶悪なのですが、いかんせんより手軽なニャルとソレイユの爆発力が更に上を行きますからね。リリアーヌのアレはまあ、お守り的なものということで……。
    EXボスの難易度固定は腹案としてありましたが、戦闘以外でのキャラの成長やアイテム収集といった要素、或いはクリア自体を主目的とされる方にも楽しんで頂けるよう、敢えてその辺りの制限は設けない判断を最終的に下しました。「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」は所詮、作り手側のエゴでしかありませんしね。

    以下、ご指摘頂いた点について
    ・クリス、ニャルの部屋
    言われてみれば間取りとして不自然の極みでした。このままナハトのプライバシーが侵害され続けるのもアレですので、何かしらリフォームを考えなければ。
    ・ニグレド戦
    「回避不能な閃光玉を投げて暗闇状態にし、相手の隠密状態が解除されるまで耐える」が想定していた対処法なのですが、どうにも意図が伝わり辛い文面になってしまっていたかもしれません。少々ヒントの内容を見直そうかと思います。
    ・攻撃依存と魔力依存
    そういえばどこにも明文化していなかったような……これはいけない。基本的にソレイユ・キルケ以外の全員のスキルが攻撃力依存ですので、その旨を技説明文にでも追記させて頂きます。
    ・エリュシオン
    これは一応、残留思念的な何かが彷徨っているという演出上の仕様ですね。

    その他のご報告頂いた点と併せて、次回のアップデートにて対応させて頂きます。改めて、本作のプレイ及び貴重なご意見に感謝致します。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年11月22日 19:07)

    ひとまずは本作がゴミ箱行きを免れたようで安堵しております。具体的には第三話にて新規に男性メンバーが加入し、またストーリーの本筋も本格的に動き始めますので、叶うならばそこまでプレイを続行された上で改めてご判断頂ければ嬉しく思います。

    各キャラクターの個性について少々申し開きをさせて頂くならば、男女を問わず主要メンバーのアクが強い事には作劇上の理由があるのです。まず作中設定として主人公達が属する「夜渡り」の部隊員は全員が奇人変人の類であり、その必然性についても物語の中で触れられています。そしてそのように奇矯な人格が形成されるに至ったバックボーンについても、メインストーリーを始めとする各種テキストを読み進めていく内に掘り下げられていく形となっています。そうした事情から、初見の時点では「なんだこいつ……」と各キャラの表面的な人格に悪印象を抱くのも無理からぬ事かもしれません。具体的な事は申しませんが、ナハトのキャラクター性に関してはその顕著な例と言えるでしょう。最初は無意味に傲慢な語り口に映る事が多くとも、おそらく物語の進行に伴って何かしら捉え方・感じ方が変わってくる事かと思います。

    ただこうしたマクロ視点で全体を俯瞰できるのは内容を隅々まで把握している作者故の事で、プレイヤー目線から受ける印象という観点では配慮が足りない部分があったと感じており、次の機会があればこの反省を作劇に活かしたいと考えています。貴重な感想・ご指摘をありがとうございました。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年11月22日 01:55)

    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    「女性の登場人物が(比較的)多いゲーム=ギャルゲー・ハーレムゲー」という所感の是非はさておき、本作のテーマは終始一貫して「詰み掛けの局面で絶望に抗う人々の物語」であり、良くも悪くも遊びのない重苦しい内容です。誰も彼もが必死ですので、恋愛云々で浮ついているような余裕はありません。よって仮に作中場面にそうした要素が見受けられたとしても、せいぜい息抜き・ギャグの範疇程度に留まる薄味なものとなっています。
    そもそもの前提として、シナリオ構成の関係から最序盤に女性メンバーの登場・加入が集中していますが、実際のところ最終的なPT内の男女比率にさほど偏りはないのです。この辺りは各メンバーの加入タイミング調整に難があったかなと改めて反省しております。
    キャラクター造形に関しては……こればかりは好みに左右される部分故に如何ともしがたいですが、本筋のストーリー・戦闘という特に力を入れて製作した部分を面白いと感じて頂けたのであれば、おそらく最後まで飽きることなくお楽しみ頂ける事かと思いますので、是非ともプレイを続けてやって下されば幸いです。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年11月13日 12:26)

    そうですか……正直に申し上げれば、私には仰るところの「問題点」がただ重箱の隅を突いているようにしか思えず、他のあらゆる要素を打ち消して即座に最低評価を付ける理由に足るとはどうしても考えられませんが、おそらく根本的な部分で創作・作劇に対する価値観に相違があるのでしょうね。とはいえ一度作品を公開した以上、プレイヤーからの批判としてそのような意見があった事は謹んで受け止め、今後の活動に生かしていきたいと思います。一話のチュートリアル終了時点では戦闘も物語も最序盤で、未だ真価の欠片も発揮していない段階と断言できますので、もし気が向く事がありましたら続きを遊んでやって頂ければ幸いです。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年11月12日 14:21)

    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    まず第一に、繰り返し強調して仰るところの「舐めプ」に該当するシーンは一つとして存在せず、彼女はただ相対した敵の特徴を見極めた上で、そのつど適切な対処手段を提唱しているに過ぎません。手を抜いて使わなかったのではなく、それが対処として適切か否か未知数であるが故に使わなかったのです。魔法を使わない相手に沈黙の状態異常を掛ける事に意味があるでしょうか? 私としては初見の時点で相手の性質・戦法を把握している方がよほどシナリオとして不自然だと考えますが……。
    「これは舐めプである」という結論ありきの読解で気分を萎えさせた末に全体の脚本に最低評価を下す、というのは流石にレビューとして理不尽極まりないのではないでしょうか。

    また戦闘部分に対してシナリオ部分が邪魔との事ですが、ボス戦前の会話は極力短くまとめてありますし、長めのイベント後の戦闘には直前セーブ機能も用意してあります。それ以外のシナリオ全般についても、お気に召さなければプレイヤーの側でスキップして頂くなり読み流して頂くなりすれば済む話で、RPG作品から肝であるシナリオを排除せよとはいくらなんでも暴論が過ぎるでしょう。私はあなた一人の嗜好を満足させるためにゲームを作っている訳ではないのです。

    レビューは数分もあれば容易に書き込めますが、長編作品の製作には年単位の時間と膨大な労力が必要になります。その先に与えられる「最低点=駄作」という評価が制作者にどれほど甚大な苦痛を与え、今後の製作意欲を削ぐかを少しでもご理解頂けていれば、チュートリアル部分をプレイしただけの段階で、それも「好みに合わない点がある」というだけの理由で簡単に総評としての最低評価を付ける事は出来ない筈です。いち制作者として、あなたを始めとするレビュアーの方々が、少しでも「1点」の重みを理解してくださる事を心より願います。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年11月 9日 18:05)

    EX制覇まで本作にお付き合い頂き、誠にありがとうございました。
    ネタかと思いきや割とガチ性能だったりする撲殺系魔法少女の運用も含め、本作を遊び倒してくださった事に心からの感謝を。

    ・シナリオ
    世界観の解説等の関係もあって序盤の展開がやや遅い分、中盤以降はノンストップでエンディングまで駆け抜けるようなストーリー展開を意識しました。息抜き的な会話群と併せて、飽きることなく最後まで楽しんで頂けたなら幸いです。

    ・グラフィック
    視覚的な部分を自前で用意できないなら得意分野の文章表現で補えばいいじゃない、と言う事で少しでも既視感を軽減するために色々と工夫を凝らしましたが、無事に功を奏したようで何よりですね。……でもやっぱり絵を描けるようになりたい(切実)

    ・サウンド
    イベントシーンでのBGMやSEの選定・挿入タイミングにはかなり気を配りましたので、効果的に扱えていたと感じて頂けたなら一安心です。ガランについてはたまたま脳内イメージに合致し過ぎる音声素材を発見した結果、一人だけ特例の戦闘ボイス付きとなりました。ちなみに元の素材名は「魔王」だったりします。さもありなん。

    ・システム
    テストプレイを繰り返し、プレイヤーの視点から不便に感じる部分を一つずつ排除していくよう心掛けました。やはりゲームは何をおいても快適に遊べる事が第一です。ストーリー進行上の装備解除に関してはいわゆる「持ち逃げ状態」を回避するための処理ですが、仰る通り何かしらの通知があって然るべきでしたね。次回のアップデートでは該当する箇所を改善したいと思います。貴重なご指摘に感謝致します。

    戦闘バランス、イベント演出、登場人物のキャラ立てといった、存分に気合いを入れて製作に臨んだ部分を評価して頂けた事を大変嬉しく感じています。
    現状では次回作の目途は立っていませんが、いずれ発表する機会がありましたら是非ともプレイしてやってください。それでは。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年11月 8日 18:31)

    本作を遊んで頂きありがとうございます。制作者にとっては楽しんでプレイして頂けるのが何よりの報酬です。

    ご報告頂いた不具合に関してですが、おそらくパーティ解散中(散策時)に購入・使用されたためにパーティ外の当該メンバーに効果が反映されなかったのではないかと想定しております。紛らわしい仕様で混乱を招いてしまい申し訳ありませんでした。

    ともあれ、どうやら物語も終盤戦……どうか最後まで本作に付き合ってやってください。それでは、次回の書き込みをお待ちしております。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年11月 8日 17:04)

    急ぎ確認しましたところ、当該スキル効果の指定にミスを発見致しました。我ながら何故に今の今まで気付かなかったのか……コレが分からない。その他幾つかの調整と併せ、今夜中のアップデートにて修正させて頂きます。大変貴重なご指摘をありがとうございました。今後とも本作をよろしくお願い致します。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年10月27日 22:12)

    物書きと言っても趣味の範疇で活動している身に過ぎませんので、身に余る評価を頂き恐縮です。磨いてきた文章力を多少なりともゲーム製作という場で発揮する事ができたようで嬉しく思っております。
    次回作に関しては現在のところ特に見通しは立っておりませんが、いずれ機会を得れば改めて発表させて頂きます。気長にお待ちください。
    今後のアップデートは改善すべき点を発見次第、といった形で不定期に行わせて頂く予定ですね。本作の最終的な完成度を高めていく為にも、何かしら問題点がありましたら気兼ねなくご報告頂ければ幸いです。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年10月25日 19:00)

    本作をプレイおよびレビューして頂けた事、感謝を申し上げます。
    文字通りのボスラッシュRPGということで、雑魚戦の排除・ゲームバランスへの拘りを含めてとことんボス戦に特化させて頂きました。イロモノじみて尖った作りではあると思いますが、物語と併せて楽しんで頂けたなら嬉しく思います。
    らんだむダンジョン、懐かしいですね……本作はかの名作のようなランダム要素もダンジョン要素も皆無ですが、事前準備を整え全身全霊で臨むボス戦のテイストだけは引き継げているかなと自負しております。
    序盤の選択肢の少なさについては今更ながらに頭を悩ませているところで、リリース後に幾らか手は打っているものの、根本的な改善には至っていないのが現状といったところです。テキストの癖の強さも相まって最初の掴みが弱くなってしまっている点はフリーゲームとして割と致命的な気がしています……。せめてもの対策として、1~2章の戦闘難易度に関しては改めて調整を行いたいと考えています。

    後半の某ボスは単純な1ターンキルが正答なのですが、業を断ち切る云々のメッセージが抽象的過ぎて逆に混乱を招いてしまったかもしれませんね。プレイヤー目線からの配慮が足りず申し訳ありませんでした。ご提案頂いた通り、一定ターン経過後にヒントメッセージを挟むように仕様を変更させて頂こうと思います。調整の糧となる貴重なご意見をありがとうございました。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年10月17日 23:52)

    本作の物語に最後までお付き合い頂き誠にありがとうございます。
    普段は小説畑で活動しているのですが、BGMや視覚的演出といった動的な要素を取り入れた作劇を行ってみたいと常々考えており、こうしてRPGという形で製作・発表させて頂きました。小説とは構成等の勝手が異なるゲーム用脚本を書き上げるのには四苦八苦し、素人なりに試行錯誤を積み重ねて何とか完成に漕ぎ付けたシナリオですので、ご好評を頂けた事を嬉しく感じております。各種素材に関しては素晴らしいものを提供してくださっている制作者の皆様に感謝ですね。絵心も音楽性も壊滅的な私にとって神の恵みと言っても過言ではありません。
    全体的に難読漢字の使用率が高い理由としては、雰囲気作りが半分、作者の趣味が半分といったところなのですが、改めて見返すと少々自己満足が過ぎるテキストになってしまったかなと反省しております。チェックの上であまりに独りよがりな文章を発見次第、内容を修正していきたいと考えています。

    Ver1.20以降のアップデートでは各種新規スキル・アイテムの追加を筆頭に様々な調整を行いましたので、一週目とはまた異なるプレイ感覚を味わって頂ける事かと思います。必殺仕事人ことニャルの真討然り、意外なキャラに意外な使い道があったりしますので、色々な装備・戦術の組み合わせを試しながら遊んで頂ければ大変嬉しいですね。
    それでは、シナリオ再読時の細々とした伏線発見と併せて二週目プレイをお楽しみ頂けましたら幸いです。