Izunabi

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オーソドックス・ベーシックかつ本格的なものを目指したい。目指したい……

IzunabiさんのWebサイトhttp://izunavy.hatenablog.jp/

  • ブラック・リージョンへのコメント(2017年7月10日 17:10)

    プレイありがとうございます。
    終盤の、「注視するもの」5体について、対処法は大きく分けて2つあります。

    1)無属性の全体魔法でまとめてぶっ飛ばす
    注視するものは、炎熱・氷冷・疾風に75%もの耐性を持っています。
    ですので、指輪のイン・ヴェインやスティルアンディケイで使用可能になる無属性の全体魔法「コラプション」をひたすら連打すると比較的楽に倒せます。
    神秘の兼ね合いで、ミュエトにイン・ヴェイン、キトにスティルアンディケイを装備させ、2人とも神秘重視の装備とし、シェグは物理で殴りつつアイテム係にするとベターです。
    但し、惑わずの紫水晶などでの恐怖無効化はほぼ必須です。

    2)そもそも戦わない
    調査隊野営地から左に行き、水と風の丘経由で遺された道標に入ると、注視するもの5体をスルーできます。
    更に遺された道標での必要なイベントを見た後は、敵シンボルも消滅しています。
    敵遭遇率を0%にするか、全戦闘を逃げるかすると楽かと思います。

    もう少しでエンディングなので、是非ともトライしてみてほしいです。

  • 幸せに手が届かないからへのコメント(2017年4月 7日 18:17)

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    バージョン2.12でのプレイとなります。
    バージョンアップに伴い、修正済み、または今後修正される内容も含んでいるかも知れません。あらかじめご承知おきください。

    ノーマルモード、直前セーブなし、ヒントなし、で全滅は一度もせず、ラスボス直前セーブデータのプレイ時間は12:04:43でした。

    ■シナリオ・ストーリー:
    気候・風土・文化・文明レベルの異なる特徴的な島/大陸を巡った冒険譚であり、船を入手した瞬間から劇的に広がる行動範囲、飛行船を入手した後の快適な移動とそれまで船では行けなかった場所への進行と、いわゆる「RPGらしいRPG」のポイントを確実に抑えてあります。

    物語については、失われた記憶を各キャラクターが取り戻す、あるいは過去に立ち向かういったシーンが描かれ、こちらもまた、王道的なストーリーとなっています。
    但し、「取り戻した過去」「立ち向かうべき過去」というものが、結構、胸糞注意モノだったりするので、苦手な人にとっては、受け付けないかも知れません。
    黒幕の動機には賛否はあるものの、私は充分な説得力を持っていると感じられました。
    また、エンディングは、受け止め方の問題もあるかと思いますが、クリア後の「とある仕掛け」もあって、私としては、非常に前向きな、未来を向いた、ハッピーエンドだと思っています。

    ストーリー面の大きなマイナス点として、「非常に重要な伏線」を匂わせる、キャラクターの根幹に関するとある設定が「全く重要でもなんでもないことを、終盤、一言触れられて終わり」という肩透かしがあります。
    この肩透かしで、☆1つ分、評価を下げています。

    ■グラフィック、サウンド:
    ビジュアルで勝負する作品ではないので、とりあえずで平均点である☆3としています。
    (キャラクターを歩かせる人形劇は丁寧なのですが、会話中に挟まるウェイトがやたらと多いため、プラスマイナスで加点も減点もなしといった具合です)

    ■システム・戦闘:
    スキル開発による幅広いキャラクタービルドが可能で、また、いざというときには奥義に頼る(そしていかにして奥義に必要なTPを溜めるか)という戦術的要素があります。
    スキル開発については、上手く機能していれば、キャラクターごとにロールを決めてキャラクタービルドができるのですが、私のプレイしたバージョンだとスキルツリーの先が見えず、武器技は(初期状態で確認できる範囲では)1.3倍撃など通常と大差なく、魔法に至っては性能の説明なし、かつ中盤までは通常攻撃の方がダメージも高いため、効果が目に見えて分かるパッシブしか取得する気になれませんでした。
    ちょっとこの辺は勿体ないと感じました。
    とはいえ、パッシブしか取得していないなりに、パッシブで底上げされた有り余る基礎スペックと、初期修得済みの「奥義」の使用タイミング、といった戦術性はあるように感じられました。

    キャラクターごとに、属性に対する強弱があり、また武器属性に対して敵モンスターがかなり極端な耐性を持っているのですが、こちらも、味方キャラクターの加入が急すぎることなどから、「属性を気にする手間を惜しんでとりあえず奥義を使う」方が圧倒的に手軽で、即効性も高かったため、こちらも勿体ないと感じました。
    と言っても、属性の強弱といったエッセンスが何もないよりは、このくらいのピーキーな弱点・耐性を設定した方がメリハリも付きますし、「それでも面倒なプレイヤーは奥義で」という、ある種の逃げ道が用意されているとも取れるため、この辺はプレイヤーによって受け止め方が異なりそうです。

    序盤から、「明らかにこっちを殺す気でかかってくる強ザコ」がポンと混じっているなど、ただ漫然と通常攻撃を繰り返しているだけだと死ぬ、というのも、プレイングの上での適度な緊張感、アクセントとなっていると感じられました。

    ■その他・ストーリー進行周り:
    「これが終わったら、次は〇〇に行こう」の一言だけで終わり、それがゲーム中通して一回しか表示されず、忘れるか読み飛ばすかした時点で総当たりとなる部分がかなり多い他、そもそもがノーヒントで総当たり、という場面もあり、快適とは言い難い部分がありました。
    この辺が結構なストレスになるので、システム・戦闘面との差し引きで、システム面は☆3としています。

    ■オリジナリティ:
    物語にせよキャラクターにせよシステムにせよ、特に独創的な部分はないのですが、「RPGらしいRPG」「王道ストーリー」「初見殺しじみた行動パターンの敵(ザコもボスも)」「スキル開発によるキャラクタービルド」「依頼システムによるザコ戦の動機付け」、といった既存のシステムを上手く取り入れているので、独創性という意味ではないのですが、どこに加点すべきか分からないので、ひとまずこれらの部分を「オリジナリティ」として加点してみました。

    ■総評:
    「RPGらしいRPG」「王道」「場所ごとに文化や文明レベルまで異なる国を渡り歩く冒険譚」「バックボーンには物悲しい物語」この辺のキーワードに何かぴんとくるものがあるプレイヤーにとっては、プレイして損はないかと思います。
    序盤は地味だし、ストーリー進行周りが不親切な部分があったり、そもそも総当たりの部分もあったりするのですが、それを差し引いてなお、「RPGって、こうだよなぁ」という満足感が得られます。

  • 決戦!防衛?魔王城!へのコメント(2017年3月19日 21:36)

    >高島れん 様
    プレイ、ならびにご感想ありがとうございます。
    ご感想にもありますとおり、フラグ管理がやたらと複雑というか、もうちとスッキリ作れたよなぁという感じではありますが……

    ゲームバランスについてなのですが、当初の制限時間は、4分で想定しており、その上でのバランシングとしていましたが、4分となると、プレイヤーにとっては短く感じるよな、ということで5分へ。
    「でも1分増やしたところでグレーターデーモンと契約すれば消し飛ぶからなぁ」ということで、更に1分を上乗せした結果、6分という、少しばかり過剰な猶予時間となってしまっていたようですね。
    また魔晶石トラップも、本来はもう少し効果が控え目だったのですが「プレイヤーが楽になる分にはいいか」とあえて効果を高めておいたのですが、結局それが「まずトラップありき」になってしまっていたようです。

    ニコニコのアツマールなど、他の公開場所でも簡単すぎる、という声が多く、私自身もテストプレイ時にはかなり時間を余らせてしまっていましたので、ここはバランシングいたします。

    大雑把なところを抜き出すと
    ・制限時間を6分から5分に短縮
    ・各種トラップの設置に要する時間を上乗せ、魔晶石トラップを本来想定していた効果に引き下げ
    ・大型ユニットの雇用費用を下げて能力は若干上方修正
    ・猶予時間延長を5万Gスタートのところを2万Gスタートとし延長時間も20秒から30秒へ増加、「時間が足りなくなったら延長させる」という選択肢が取り得るように
    という感じで調整いたします。

    戦闘の高速化については、既に標準プラグインによる戦闘速度4倍アニメーションに設定してこれですので、申し訳ないですが、こちらは現行仕様のままとさせてください
    (戦闘高速化プラグインも見付けたのですが、こちらは「高速化ボタンを押さない限りは通常速度(現行の1/4)」というものでしたので、現行のままとしました。結局アニメーションだけ早送りになったところで戦闘ログのテンポは改善しないので……)

    また、宝箱で勇者を誘導する際、中にわざと「強そうな見た目の弱い武器」を入れて換装を促すシステムや、勇者側のアイテム破壊(「ボトルブレイク」というトラップを考えていた)、隠し部屋、勇者側の成長要素なども考えてはいたのですが、結局のところ、複雑化するだけでプレイヤーにとっても負担にしかならんよなぁ、ということで見送った次第です。
    (こちらとしては、最善手は1~2周程度で見切ってしまっても構わないくらいの、ゆるゲーとして作っているので、あまり難度を高めたり複雑化してプレイヤーの負担を増やしたりしたくないという思いがあり……)

    なお、いつになるかは分かりませんが、「本作と舞台設定の繋がりがある、新生魔王が選出した新生四天王それぞれの拠点(つまり4ヶ所)から一つをステージ選択して防衛する」あるいは「魔王が王城陥落を目指すため勇者側が迎え撃つ(本作の逆)」なんてのも構想だけはあります。構想だけは。
    もし、「あれっ? どっかで見たタイトルだぞ」という作品を見かけたら、プレイしてやってください。いつになるかは分かりませんが。いつになるかは分かりませんが!(大事なことなので3回言いました)

    以上、貴重なご感想、ご意見、ありがとうございました。

  • ブラック・リージョンへのコメント(2017年2月20日 11:49)

    匿名さん

    プレイ、ならびにご感想ありがとうございます。
    特に目に引く要素はありませんが、目に引く要素がないなりに作り込んでみた次第です。

    装備や中ボスについてはもろもろ、捻じ込めるだけ捻じ込んでみました。
    舞台設定やストーリーについても、なるべく「目の前で起きているドラマの主人公」ではなく
    「かつて、そこにあった物語の断片を拾う」というスタンスで書いたつもりですので、
    舞台設定について楽しんでいただけたようであれば何よりです。

    レキュマイアは……おまけでも触れていますが、薄幸なタイプですねぇ……