Izunabi

user-pic

今まで3ゲーム 投稿しました

コメント数は29回です

  • follow icon0フォロー
  • follower icon1フォロワー

メッセージ

オーソドックス・ベーシックかつ本格的なものを目指したい。目指したい……

IzunabiさんのWebサイトhttp://izunavy.hatenablog.jp/

  • ブラック・リージョンへのコメント(2017年7月10日 17:10)

    プレイありがとうございます。
    終盤の、「注視するもの」5体について、対処法は大きく分けて2つあります。

    1)無属性の全体魔法でまとめてぶっ飛ばす
    注視するものは、炎熱・氷冷・疾風に75%もの耐性を持っています。
    ですので、指輪のイン・ヴェインやスティルアンディケイで使用可能になる無属性の全体魔法「コラプション」をひたすら連打すると比較的楽に倒せます。
    神秘の兼ね合いで、ミュエトにイン・ヴェイン、キトにスティルアンディケイを装備させ、2人とも神秘重視の装備とし、シェグは物理で殴りつつアイテム係にするとベターです。
    但し、惑わずの紫水晶などでの恐怖無効化はほぼ必須です。

    2)そもそも戦わない
    調査隊野営地から左に行き、水と風の丘経由で遺された道標に入ると、注視するもの5体をスルーできます。
    更に遺された道標での必要なイベントを見た後は、敵シンボルも消滅しています。
    敵遭遇率を0%にするか、全戦闘を逃げるかすると楽かと思います。

    もう少しでエンディングなので、是非ともトライしてみてほしいです。

  • ブラック・リージョンへのコメント(2017年5月23日 13:28)

    プレイ、並びにご感想ありがとうございます。
    あっちでもほぼ同じご感想いただいてましたが、こちらにも投下していただきありがとうございます。
    基本的に、普通にプレイする上で、RPGで一番時間がかかってしまうのがバトルシーンの
    アニメーションだと思っているので
    (次点で次の目的地ノーヒント総当たりフラグ探し)、アニメーションのウェイトは最速にし、
    かつ敵側のアニメーションなし、というのは、ゲームテンポのよさを狙ってやっています。
    探索についても、自分のペースで探索できるよう遭遇率変更ができますので、
    その辺り、ゲーム全体のテンポの良さ、という形で受け止めていただけたのであれば幸いです。
    戦闘グラフィックが地味なのは、テンポよくするための施策の一つなので、テンポという点まで
    掘り下げて感想をいただけたことは嬉しくおもいます。

    たぶん、敵味方アニメーションあり、アニメーションのウェイトデフォルト、だったら
    コンプまでに20時間越えちゃうかなぁ、とは思ってます。

  • ブラック・リージョンへのコメント(2017年5月23日 13:23)

    プレイ、並びにご感想ありがとうございます。
    まあ、目を惹く要素がないですからねぇ。
    その分、一応中身で勝負しているつもりではあります。
    私自身、奇をてらった作品や、無駄に凝って面倒なだけになってる作品ってあんまり好きじゃないので、
    本作くらいのシンプルな作品が増えてくれればなぁと思ってます。

  • ブラック・リージョンへのコメント(2017年5月23日 13:21)

    やっほい。ってレキュマイア感染しとりますがな。
    舞台設定周りについて気に入っていただけて幸いです。
    二人の英雄についても、一応、調査隊野営地で読めるクイ=クス英雄伝の時点である程度分かるので、
    (伝聞・伝承から来る齟齬は別として)
    クリア後に改めて読んでみるのも一興かなと思います。

    シンプルウェポンについては、肩透かしだったら申し訳ないですが、黒い里の魔性のエレメントが
    自然に結晶化して武器の形を取った、という以外の設定は今のところないですねー……
    一応、「シンプルウェポン」に対になる形で、エレメントを恣意的にゆがめで作った「断罪の武器」
    なんてものが設定だけあるんですが、結局出せずじまいでした。
    (プロクシがそれぞれ装備する予定でしたが、グラフィック的に武器なんか持ってないので没に)

  • 決戦!防衛?魔王城!へのコメント(2017年5月23日 13:14)

    プレイならびにご感想ありがとうございます。
    リプレイ性について気に入っていただけたようで幸いです。
    スノリはー……なんというか、あの人は人生ハードモードみたいな人ですからねぇ。イージーだと、本人の強さから攻め込まれても勝ちやすいんですが、ハードになると途端に色々厳しくなりますね。
    一応の救済措置として、「時間で金を買う」ことができたりする唯一のキャラだったりしますが。
    ともあれ、ハードクリアお疲れ様でした。
    運の要素が強いとはいえ、万全な体制でほぼ理想の布陣が組めれば9割がた勝ちは拾えるかなぁ、といった調整になっています。
    (万全な体制でも勝てないこともあれば、万全でない体制でも勝てちゃうこともありますが)

  • ブラック・リージョンへのコメント(2017年4月29日 12:34)

    プレイ、ならびにコメントありがとうございます。

    どこで30分も詰まったのかは気になるところですが、序盤で強いというと、ウォトターンくらいかなと思います。
    (初期装備のまま装備変更せず南の洞窟直行、ザコは通常オンリーとかでも、少なくともウォトターン戦前までは詰む要素もないはずです。中ボスは炎王含めて全スルーできますし、そもそもツタ以外は大して強くないです)

    ウォトターンはストーリー上での重要なボスなのでそれなりに強いですが、薬草採取、ソウル変換、耐性確保、武器属性と「やれること」は色々あり、それについてのヒントは作中でも語らせており、システム的にも複雑で気づきにくいとかもないはずで、「序盤から強すぎる」とは特に思っておりません。
    森の奥も探索すればかなり有利な耐性装備等も集まりますし、森の奥を探索せずともいくらでも戦いようはあります。

    最低限度の「やれること」をやらないまま挑んでいませんでしょうか。ウォトターンは「章の節目の大ボス」のため、初期装備のまま通常攻撃とハーブだけで勝てるほどヌルくはないです。
    「刃を弾く」ので、打撃力が高い武器に持ち替えた上で、適度にスキルを使ってください。
    (逆に、武器をニアブレードか、進行上必ず手に入れているバーンエッジに持ち替えるだけで、森の奥の探索だとか耐性装備だとか無視しても充分倒せる範囲になります。南の洞窟の中ボスから拾えるウッドゥンクラブがあればなおさら楽に)

    もし森の奥の『生命を屠るツタ』相手に勝てないのであれば、無視して進めて構いません。(あいつは森の奥の中でもぶっちぎって強い割にストーリー進行に一切影響がないので、倒すのを後回しにして問題ないです。というか、その手のユニークがちょくちょく混じってます)

    たとえば「南の洞窟の時点で詰まった(詰まる要素不明)」とか、「初回遭遇時点でツタに勝てない(そもそも後回しかスルーでいい強ボス)」とかだったら、それはもう申し訳ないですが「本作が肌に合わなかった」とご判断ください。

  • ブラック・リージョンへのコメント(2017年4月29日 00:17)

    プレイ、並びにご感想ありがとうございます。

    シナリオに関して、まあユニークのはっちゃけは置いておけば、割と正統派なダークファンタジーになっているのではないかなと思っています。そんでダークファンタジーに無駄な個性のあるキャラはいらんよなって感じでキャラクター性は控え目になっております。(の割にはヒロインが猫耳なんですが)
    レキュマイアのキトに対する感情についてなんですが、これは説明不足ですね……。
    吊り橋効果もないわけではないんですが、サディシア王国って、設定上、女性蔑視が本当に激しいので、どこ行っても「女のくせに」と言われて冷遇され続けてきています。(この辺はシェグとの初回会話でも、「体力的に劣る女が派遣されるわけがない」とか言わせてます)
    が、レキュマイアにとって、主人公は(そもそもほぼ無口なんですけど)「女のくせに」と言ってこず、さりとて騎士という肩書にへりくだることもなく、対等な「調査隊員」として接してくれた相手だったこと、またレキュマイア自身が認めているとおり「自分のような弱い人間」と違って、黒い里にありながらにしてなおも苛烈な戦いに身を投じていた「強い人間」だったことから、ひとかどの敬意を払い、そこにミュエトが屈託なくじゃれついてるのを見て、心の中でもやもやーって感じでああなった次第です。
    この辺、あんまり本編中で説明してもかえって無粋かなと思って、あえて説明をほとんど入れていなかった部分ですので、「ご想像にお任せします」になってしまっていますが、一応の内情を説明するとこんな感じです。

    グラフィックについて、半端にイラスト入れてイメージを固めちゃうよりはそのままの方がいいかなって感じなのと、グラフィック入れると、グラフィックを見せるがために様々な部分でテンポが悪くなってしまうので、現行仕様となっています。(戦闘はフロントビュー形式を採用し、敵の行動にアニメーションが存在しないのは、ザコ・ボス・通常攻撃・大技問わずテンポよく進めたかったためです)
    タイトル画については、後のフォロー入れてくださってますが、ほんとあれヒドかったですよね。センス疑うわーマジ。「うん、やっぱ、ねーわ」って感じだったんで、割とすぐに現行のタイトル画面に戻しましたけど。

    サウンドについては、まあ、定番中の定番の素材サイトさんのBGMを使っているので、安定と言えば安定ですかね。一応、ボス戦以外はマップと戦闘とでBGMの切り替えが発生しない(マップのBGMのまま戦闘が始まる、戦闘BGMのままマップを探索する)というところで、全体的にアップテンポなものが多いかと思います。

    システムについて、レベルアップでゴリ押しは、まあそれもプレイスタイルの一つなんですけど、開始Lvとラスダン突入時LvとでHPだけ見ても20倍になってんだけど、みたいなのはどうしても違和感が出てしまう上に、Lvを上げれば前のダンジョンのザコが「マジでザコ」ってなるのも避けたかったので、Lvの(目に見える数値上の)恩恵は低めになっています。
    (内部的にはLvが上がるとダメージに倍率がかかるので、Lvは結構重要だったりするんですが)
    ちなみにLv1からLv99になると、HP・SP・神秘は初期値のぴったり2倍まで、内部的なダメージ補正率もほぼ2倍(厳密にはダメージ補正率が101%から200%に)成長します。
    この辺のせいで、「もう終盤だし、探索しはぐってた森の奥行くか」ってなった時も、通常連打だけで進もうとすると『生命を屠るツタ』あたりに返り討ちに遭ったりします。(魔法使えばたぶんすぐ終わりますが)

    オリジナリティはー、なんですかねぇ。そもそも夢現さんのこの項目が何を意味しているのか、どんな作品のどんな側面を評価すべきなのか(あるいは評価されてるのか)、さっぱり分からないので、すみません、こちらからのコメントも控えさせてください。
    ただ、ダークファンタジーとしては、奇抜でも、基本の枠組みから外れているものでもないかと思います。

    総評について、たいへん喜ばしい限りのコメントありがとうございます。
    なにぶん、ビジュアルしかり、システムしかり、どこをどう切り取っても一目で「おっ!」となるような惹かれる要素がないので、そもそも手に取っていただけないと話にならないのですが、手に取っていただいた上で、楽しんでくださったこと、評価くださったこと、本当に有り難く思います。

    プレイ、並びにご感想ありがとうございました。

  • ブラック・リージョンへのコメント(2017年4月28日 23:53)

    プレイならびにご感想ありがとうございます。
    ご指摘のとおり、SRPG版のセルフリメイクとなります。
    どうしてもあちらの媒体では表現し切れなかった「地形を歩く」という要素が生まれて、舞台設定まわりを本当の意味で初めて具体化されたような形ですね。
    SRPG版の一枚絵、わざと画質と色数落とした16色bmpなんですけど、あれもあれで結構雰囲気出せてたと思うので、地形の表現について、どっちがいい、とは言い切れませんが。

    ストーリーについては、ほぼそのままですね。ただ、センティアンが種族丸ごと違ってたり、それこそ某見聞録で初出になる設定が登場してたり、やたらとくっちゃべってたキトが(ほぼ)無口になってる文だけミュエトとシェグがフォローに回ったりと、テキストという意味では全面ほぼ書き直しになっています。まあユニークあたりはほぼコピペなんですけどね。

    格闘・射撃に相当するものをそのまんま「Lv」に当てはめていて、これもLv1上がるごとに与ダメージが1%増えるとか、HPとSPがLv1→Lv99でほぼ2倍とか、SRPG版の仕様を踏襲しているような部分も多いです。

    宝箱からアイテムが拾えるので、アイテム数は相当増えてますね。特にエボニーダークなんかはSRPG版だとラスボス相手にシェグが1回使うかどうかで基本シェグは閃虎でいいじゃんって感じだったんですが、流石にどうよってことで、マトモに使える性能にしました。

    続編の構想について、ご推察のとおりです。
    ただ、それをやるにしては「本作の舞台が、全4つに分けられた地方のうち、最も狭いエリアの1地方」となり、単純計算でマップが4倍、更に町の概念が混じるわそもそもあれイベント150くらいいるわ味方キャラ40越えるわで手間的にもまず無理! って感じなんですが。
    一応、本作の続編でもなんでもない作品を別で作っていて、そっちはクルベル地方の一部を舞台にしており(キェナ村~スファリエ町ぐらいまでで、そもそも地形と名前以外は設定上の繋がりはないんですけど)、将来的には、本作のマップとそっちの作品のマップを足して合わせれば多少は作るのもマシになるかなぁって感じです。

  • ブラック・リージョンへのコメント(2017年4月22日 15:28)

    コンプまでのプレイありがとうございます。

    基本的には、私はやり込み要素や作り込み要素という名の独善・プレイ時間引き延ばし・隠しに気付かないと損した気分のまま進めることになる要素というものが大嫌いなので、「誰でも達成可能」なように作っています。

    ですので、やり込み派にとっては物足りないと感じるのは当然かと思っています。(特に本作ではやり込み要素の一つである中ボスのプロフィールに舞台設定まわりをぶっ込んでますし、全てやり込んでもらえるように作ってこその本作の情報提示なわけなので)

    ストーリーについては、かつてあった叙事詩を傍観者として紐解いていくスタイルですので、大多数のRPGのような主人公を取り巻く抒情詩としてのストーリーとはまた趣が異なるかと思います。

    でー……バトルブックなんですが、まあ確かに色々詰め込み過ぎたよなあって気がしてます。
    が、町や村という概念がない(あるっちゃあるけど、かたや序盤で滅ぼされ、かたや終盤になって訪れる場所)ので、村人に話をさせるって手法も取らせられないんですよねぇ。
    どうしたもんか。
    進行度が小さい間、味方キャラに話しかけるとそれとなく会話で提示するとかの方がよいのかしら。

  • 決戦!防衛?魔王城!へのコメント(2017年4月22日 06:54)

    初見で全員ハードクリアとかどんな猛者ですか。

    いやまあ運の要素がかなり大きいので稀にだがよくあるらしいですが。

    グレーターデーモンは事前にハロルドのMP削っておかないとデュアルスラッシュで瞬殺されますが、
    イーヴルストリームやらフロストバーンやらを連打してくれると
    他の大型モンスターと比べて遜色ない働きをしてくれますよ。

    なお、ボリュームに関しては、次回作を現在進行形で開発中です。
    次回は、全4ステージを、四天王それぞれを任意に配置して防衛する
    (そして4ステージハードクリアでExステージ)という、本作比で大ボリュームになる予定です。

    リリース時期は未定ですが、もしよろしければ、「あっ、このタイトルどっかで見た!」
    という作品を見かけましたら、どうか手に取っていただければ幸いです。

  • ブラック・リージョンへのコメント(2017年4月22日 06:18)

    プレイ、ならびにご感想ありがとうございます。

    ラストで「当たりは付いたけど何するか分からない」という感想を抱かれるのが
    当方としてさっぱり分からないのですが、何をもって詰みましたか?
    当然ながら、死亡エンド時のヒントは参照したかと思いますが、
    それを読んでなお「分からない」となる状況がちょっと理解できません。

    当方としては、現状でも過剰・過保護にすぎるくらい露骨なヒントを出しているつもりで、
    これ以上のヒントの出しようもないと考えております。

    露骨なヒント(と言うか、答えそのもの)を出しているのに、それをスルーした上で
    「クリアできなかったので点数下げます」と言われるのは、非常に心外ですが、
    ゲーム内のメッセージからその情報は読み取れなかったという点を鑑みるに、
    「根本的にRPGである本作が向いていない」とご判断ください。

  • ブラック・リージョンへのコメント(2017年4月14日 01:42)

    ご感想ありがとうございます。

    グラフィックはゲームを構成する一要素に過ぎないのですが、さかしまに言うならば、「グラフィックが手抜きでは、一要素が欠けている」という状態になってしまうのですよね。
    もっとも、デフォルトグラフィックなりにマップはこだわって作り込みましたし、モンスターグラフィックも、「ファンタジー世界によくいるモンスター」ではなく「未踏査地区の謎めく異形の魔物」であることが分かるようなモンスターグラフィックを選択したつもりですので、ビジュアル的に目を惹く要素はないまでも、「グラフィック面で手抜きをした」つもりは全くないわけですが。

    そして私の目指したかった「地味で無骨な、正統派ダークファンタジーRPG」という評価をくださったことは嬉しく思います。

    ご感想ありがとうございました。

  • ブラック・リージョンへのコメント(2017年4月14日 01:39)

    流れるような美しい文体でのご感想ありがとうございます。
    そしていただいた感想について、全面的に同意します。
    「流行る要素が見当たらない」のは、まさしくその通りかと思います。
    というか、正直、本作が流行ったとしたら、逆に怖いです。

    ただ、作り込んだマップや、それなりにこだわった戦闘バランス、ストレスを排除すべく導入した遭遇率変更、叙事詩の傍観者という切り口で語られるストーリー、一応精一杯のユーモアを詰め込んだつもりの文章について評価いただいたこと、総合評価☆3を付けていただいたことは素直に嬉しく思います。
    ご感想ありがとうございました。

  • ブラック・リージョンへのコメント(2017年4月14日 01:36)

    キャラクターという切り口でのご感想、これまでいただいておりませんでしたので、貴重なご意見として頂戴いたします。

    ミュエトは、本当に健気で、能天気そうに見えるけれど、あそこで挫けずに戦う道を選ぶ芯の強さを持っているキャラクターとして書きました。
    ただ、やはりあの惨状は、控え目に言ってトラウマものですから、エンディングにあるとおり、主人公がいなければ、本当は挫けてしまっていたかも知れませんね。

    シェグについても、まあ、ストーリーに関わってくるような立ち位置のキャラクターではないのですが、陰惨たる調査隊のただ一人の生き残りとして、一度は希望を捨て、それでも主人公らの前向きさに触発され、以降は年長者として面倒を見るようなポジションですね。
    本当は、もっと二人に対してお節介を焼くような会話も書きたかったのですが、ストーリーがブレてしまうので、その辺はばっさりカットしています。(潤いの野の再会シーンでミュエトを引きずったりしているのは、その名残です)

    レキュマイアも、まあ、一言で表せば薄幸なタイプではあるのですが、強気に見えるのは、周囲の目があるからこその強がりなので、騎士の本分を忘れられる潤いの野での日々は、彼女にとっての、本当の意味でのささやかな幸せだったのだと思います。
    まあ、結局、「何でそういう行動に出るよ」ってことをしでかしてくれますが、不器用な性格なので、思いを伝えるためには行動しかなかったのだと思ってやってください。

    ラスボスについても、己の大きすぎる力と共に背負わされた責務、力を持ちながらも自由に生きられぬ守護者というしがらみ、それでいて己が守護すべき者たちが自滅する様に絶望あるいは落胆しての結果なので、神話存在でありながらも、行動原理は「自分も自由に生きたかった」という、割と人間臭いものだったりするんです。

    しかし、3体のプロクシはどうだったんでしょうね。
    あいつらの心境は作者も分かってません。
    この辺の設定は作中で語れなかったのですが、プロクシたちも「守護者の分身」のバリエーションだったりするので、一つの個体としての意思らしい意思はないのかも知れません。

    他の方とは変わった切り口でのご感想、ありがとうございました。

  • ブラック・リージョンへのコメント(2017年4月14日 01:21)

    お知り合いに勧められたのですね。
    こんな地味なデフォグラゲーを勧められたときのお気持ち、お察しします。
    とまあ他人事のように言っていますが、地味なのは否定できませんし、疑う気持ち、とても分かります。

    そしてプレイいただいて、「間違いなく面白い」とのご感想いただけたこと、大変うれしく思います。

    評価いただいているポイントも、「まさしくそこを作り込んだ!」というもので、私の作り込みも、あながち独善でもなく、プレイヤーにきちんと伝わって下さっているようで、喜ばしい限りです。

    終盤のループダンジョンですが、まあ、やはり迷いますよね……迷った先の袋小路にはほぼ必ず宝箱を設置していたり、敵遭遇率を他のマップの半分近くまで落としてあったり、更にはアップデートに伴い、分岐が増えて正解の道に入り易くなったりしているのですが、それでもなお迷い易い、というご意見はごもっともと捉えております。
    が、正直作っちまったもんはしょーがねー(本音)ので、「彼女を追いかけなければいけないのに、なかなか目的地にたどり着けない」というやきもき感の演出、という明らかな後付けかつ無理やりなこじ付けとさせてください。

  • 決戦!防衛?魔王城!へのコメント(2017年4月14日 01:14)

    プレイありがとうございます。

    ハードモードは、相当、組み合わせパターンを試したり、無駄な行動をせず編成のみに注力したりして、ようやくクリアできる、といった高難度となっております。
    特にスノリのハードは相当難しいかと思います。

    ハードモードにしても、エンディングのクリア難度表記が変わるだけなので、躍起になってクリアするものではないのですが、一応の、「歯応えのある難度を!」というユーザのニーズには応えられているのかな、と思います。

    ちなみにハードモードのスノリですが、作者でさえ安定クリアは難しい有様だったりします。

  • 決戦!防衛?魔王城!へのコメント(2017年4月14日 01:11)

    返す言葉もございません。

    一応、一言申しますと、本作はデフォ素材で縛っているのは本当だったりします。
    グラフィックで勝負するゲームではないので、その辺ははじめっからすっぱり切り捨てています。

    独創性やキャラ付けについて評価いただけたことや、デフォ素材縛り・運ゲー要素が多い中で、総合評価☆3という決して低くない点数を付けていただけたこと、素直に嬉しく思います。

  • 決戦!防衛?魔王城!へのコメント(2017年4月14日 01:08)

    プレイありがとうございます。
    まさしくサクッと遊ぶようなゲームですので、お暇なときに起動して、お暇なときに遊んでいただければ幸いです。
    基本、設置したら見るだけゲーなので、他の作業やりながらでもOKですし。

  • 決戦!防衛?魔王城!へのコメント(2017年4月14日 01:07)

    プレイありがとうございます。
    The Black Regionもプレイしてくださっているのですね。重ねてお礼申し上げます。

    The Black Regionはギャグなしのガチシリアス(の割にはユニークモンスターにはユーモアをぶっ込んでますが)だったので、その反動として、こんな徹頭徹尾ふざけ通した作品になり申しました。

    難度調整について、まあ、運ゲー要素は否定はしませんが、運ゲーは運ゲーなりに、運でない理詰め要素は残しているつもりですので、堅実なプレイを心がければクリアできるよう調整してあります。
    この辺は、特にハードモードのスノリなんかだと、どんな組み合わせが安定するか、かなり悩ましくなるようになっているかと思います。

    セーブについてですが、本音を申し上げると、私も、「どこでもセーブできるように」としたかったのですが、なぜセーブできる場所をクリスタルに限定したかというと、「システム的な制約」になるんですね。
    具体的には、バランス調整が行われた場合、古いセーブデータをロードすると、内部パラメータを新しいバランス用に変更する処理が行われるのですが、これがどこでもセーブできてしまうと、内部パラメータの変更ができず、セーブデータに互換性がなくなるためです。
    と言っても、回避方法はあると言えばあるので、怠慢と言われればそれまでなのですが、かえって、「セーブポイントに戻る時間」という要素もゲーム性に昇華されてくれないかな、という淡い思いを込めて、現行仕様とした次第です。

    今後のアップデートによって、どこでもセーブ可能となる可能性はありますが、ひとまずのところは現行仕様のままでご勘弁いただければと思います。

    キャラクターについての難度は、サオーとリューシアナッサが勝ち易く、シグルズとスノリは辛い、という、2段階ぐらいにしかないんですよね。
    かといって、シグルズもスノリも、サオーとリューシアナッサと比べて明らかに厳しいか、というと、厳しい面もあるが有利な面もあるので(イージー、ハードで難度が逆転したりとか)、一概には語れず、難度表記がかえって難度詐欺になりかねないので、あえて難度表記はなしとさせてください。

  • 決戦!防衛?魔王城!へのコメント(2017年4月14日 00:59)

    プレイありがとうございます。
    ドタバタコメディーではありますが、一応、作り込める範囲でもろもろ作り込んでありますので、その辺りも楽しんでいただけたようで嬉しく思います。

    バランスについては、資金と時間をいかにやり繰りするか、という調整は、それなりにおこなったつもりですので、時間のかかるトラップ系なんかは設置しまくるとあっという間に時間がなくなっちゃいますね。特にサオー、リューシアナッサなんかで顕著ですが。

    他のステージについては、構想だけはあったりします。
    が、それは「魔王城」ではなくなるので、もし作るとしたら、アップデートではなく次回作で……となる予定です。
    が、まあ予定など所詮は予定なので、どうなるかは私にも分かりません。

  • 幸せに手が届かないからへのコメント(2017年4月 7日 18:17)

    • 4
    • 4
    • 3
    • 3
    • 3
    • 4

    バージョン2.12でのプレイとなります。
    バージョンアップに伴い、修正済み、または今後修正される内容も含んでいるかも知れません。あらかじめご承知おきください。

    ノーマルモード、直前セーブなし、ヒントなし、で全滅は一度もせず、ラスボス直前セーブデータのプレイ時間は12:04:43でした。

    ■シナリオ・ストーリー:
    気候・風土・文化・文明レベルの異なる特徴的な島/大陸を巡った冒険譚であり、船を入手した瞬間から劇的に広がる行動範囲、飛行船を入手した後の快適な移動とそれまで船では行けなかった場所への進行と、いわゆる「RPGらしいRPG」のポイントを確実に抑えてあります。

    物語については、失われた記憶を各キャラクターが取り戻す、あるいは過去に立ち向かういったシーンが描かれ、こちらもまた、王道的なストーリーとなっています。
    但し、「取り戻した過去」「立ち向かうべき過去」というものが、結構、胸糞注意モノだったりするので、苦手な人にとっては、受け付けないかも知れません。
    黒幕の動機には賛否はあるものの、私は充分な説得力を持っていると感じられました。
    また、エンディングは、受け止め方の問題もあるかと思いますが、クリア後の「とある仕掛け」もあって、私としては、非常に前向きな、未来を向いた、ハッピーエンドだと思っています。

    ストーリー面の大きなマイナス点として、「非常に重要な伏線」を匂わせる、キャラクターの根幹に関するとある設定が「全く重要でもなんでもないことを、終盤、一言触れられて終わり」という肩透かしがあります。
    この肩透かしで、☆1つ分、評価を下げています。

    ■グラフィック、サウンド:
    ビジュアルで勝負する作品ではないので、とりあえずで平均点である☆3としています。
    (キャラクターを歩かせる人形劇は丁寧なのですが、会話中に挟まるウェイトがやたらと多いため、プラスマイナスで加点も減点もなしといった具合です)

    ■システム・戦闘:
    スキル開発による幅広いキャラクタービルドが可能で、また、いざというときには奥義に頼る(そしていかにして奥義に必要なTPを溜めるか)という戦術的要素があります。
    スキル開発については、上手く機能していれば、キャラクターごとにロールを決めてキャラクタービルドができるのですが、私のプレイしたバージョンだとスキルツリーの先が見えず、武器技は(初期状態で確認できる範囲では)1.3倍撃など通常と大差なく、魔法に至っては性能の説明なし、かつ中盤までは通常攻撃の方がダメージも高いため、効果が目に見えて分かるパッシブしか取得する気になれませんでした。
    ちょっとこの辺は勿体ないと感じました。
    とはいえ、パッシブしか取得していないなりに、パッシブで底上げされた有り余る基礎スペックと、初期修得済みの「奥義」の使用タイミング、といった戦術性はあるように感じられました。

    キャラクターごとに、属性に対する強弱があり、また武器属性に対して敵モンスターがかなり極端な耐性を持っているのですが、こちらも、味方キャラクターの加入が急すぎることなどから、「属性を気にする手間を惜しんでとりあえず奥義を使う」方が圧倒的に手軽で、即効性も高かったため、こちらも勿体ないと感じました。
    と言っても、属性の強弱といったエッセンスが何もないよりは、このくらいのピーキーな弱点・耐性を設定した方がメリハリも付きますし、「それでも面倒なプレイヤーは奥義で」という、ある種の逃げ道が用意されているとも取れるため、この辺はプレイヤーによって受け止め方が異なりそうです。

    序盤から、「明らかにこっちを殺す気でかかってくる強ザコ」がポンと混じっているなど、ただ漫然と通常攻撃を繰り返しているだけだと死ぬ、というのも、プレイングの上での適度な緊張感、アクセントとなっていると感じられました。

    ■その他・ストーリー進行周り:
    「これが終わったら、次は〇〇に行こう」の一言だけで終わり、それがゲーム中通して一回しか表示されず、忘れるか読み飛ばすかした時点で総当たりとなる部分がかなり多い他、そもそもがノーヒントで総当たり、という場面もあり、快適とは言い難い部分がありました。
    この辺が結構なストレスになるので、システム・戦闘面との差し引きで、システム面は☆3としています。

    ■オリジナリティ:
    物語にせよキャラクターにせよシステムにせよ、特に独創的な部分はないのですが、「RPGらしいRPG」「王道ストーリー」「初見殺しじみた行動パターンの敵(ザコもボスも)」「スキル開発によるキャラクタービルド」「依頼システムによるザコ戦の動機付け」、といった既存のシステムを上手く取り入れているので、独創性という意味ではないのですが、どこに加点すべきか分からないので、ひとまずこれらの部分を「オリジナリティ」として加点してみました。

    ■総評:
    「RPGらしいRPG」「王道」「場所ごとに文化や文明レベルまで異なる国を渡り歩く冒険譚」「バックボーンには物悲しい物語」この辺のキーワードに何かぴんとくるものがあるプレイヤーにとっては、プレイして損はないかと思います。
    序盤は地味だし、ストーリー進行周りが不親切な部分があったり、そもそも総当たりの部分もあったりするのですが、それを差し引いてなお、「RPGって、こうだよなぁ」という満足感が得られます。

  • ブラック・リージョンへのコメント(2017年4月 6日 22:50)

    プレイありがとうございます。

    >ラスボスだけ、LV99にしても数で圧倒されてどうにもならないです。。

    Lv99にしてなおラスボスに勝てない、という状況がまず想定できないのですが、どのような戦い方をしていますでしょうか。
    魔法を一切使わない、宝箱を回収しない、ソウル変換しない、など、よっぽど厳しい縛りを入れない限りは、強すぎて勝てない、というケースは、まず発生しえないように調整しています。

    ミュエトの「ソウル変換」で、生命のソウルや回帰のソウルなどは、当然、変換していますよね。
    また、Lv99まで上げたのであれば、ソウルがだだ余りしているはずですので、秘儀のソウルなどのSP回復ソウルも変換できるはずです。

    そしてLv99であれば、魔法で簡単に4桁ダメージが出せます。

    >ラスボスにダメージを与えると手下が出てくる、と書いてあるのですが、ラスボスにダメージを
    >与えなくても、手下が出てくるので、手下を倒して回復のターンにしようとしても
    >ラスボスにダメージを与えていなくてもすぐHP高い手下を呼びます。。

    ラスボスの配下の出現条件について、勘違いされているようです。
    ヒントを読めば分かるとおり、「ターン経過か、ラスボスに一定以上ダメージを与える」ですので、放っておいても、当然、ターン経過の条件にひっかかり、出現します。

    出現ターンの間隔は結構長いので、魔法で集中砲火して沈めてしまえば、次の配下が出現するまで、回復・補給に徹するターンも作れます。

    >数で圧倒されて

    魔法や英雄剣技、ちゃんと使ってますか?
    魔法や英雄剣技で集中攻撃すれば、Lv99なら、ラスボスの配下は2~3ターンあれば倒せるはずです。
    途中で状態異常やHP回復を挟んでも、4ターンくらいでしょうか。これだと、次の配下が出現する前に倒せます。

    >状態変化の対策も限りがあって無理です。もしかしたら全状態異常無効のアイテムが
    >隠しであるんでしょうか。。

    そんなバランスブレイカーなアイテムなんてありません。
    ラスボス戦では、まず確実に何らかの状態異常を食らいます。
    ただ、行動不可になる状態異常を防止するものを、なるべく種類をばらけさせて装備させれば、「誰も身動き取れない」という状況には陥らないはずです。

    >最後の最後で残念です。。
    Lv99で勝てない、という状況が、そもそもの想定外です。
    魔法を使ってください。Lv99の状態で使う魔法は、軽く4桁ダメージ行きますから。

    まず、自分の戦い方を見直してみてください。
    素直に、魔法や英雄剣技を使ってください。
    Lv99の状態で、魔法を使ってでも負けるなんて、まず、ありえないくらい、楽勝なはずですから。

  • ブラック・リージョンへのコメント(2017年4月 5日 19:37)

    プレイ、評価、コメントありがとうございます。

    シナリオについて、「おれはダークファンタジーが好きなんだ!」という信念のもと書いてみた次第です。
    どうしても、抒情詩とうよりは、過去にあった叙事詩・悲譚を紐解くような形ですので、関係者周りはたいてい不幸ですね。
    何人かは悲譚の当事者になっちゃったりしてるものの、過去にあった叙事詩と比べると悲譚としてのスケールは小さめです。

    システムについて、とにかく、「ランダムエンカウンターが嫌われるんならシンボルエンカウンターにすりゃいいんだろ」みたいなRPGを結構見るのですが、「シンボル避けさせる気ねえだろ」とか「シンボル避けるのめんどくせえ」とかって思いがあり、だったら、どうすればストレスなくエンカウンターさせられるか、というところから、エンカウンター率操作が生まれた次第です。

    レベリングの恩恵は実感しづらい(内部的には結構大きかったりするのですが、数値として見える部分ではないので)ため、やはり装備の換装が重要、というのは、けっこう、やってみたかったことです。
    属性の使い分けも、だいぶ直感的になるよう作っているつもりですし、とにかく、いわゆる上位武器・下位武器が、簡単にはできないようになっているかと思います。(ウッドゥンクラブに対するスレッジハマーあたりは完全上位互換ですが)
    もちろん最強武器セットとかまで行っちゃうと、ほぼ全ての武器の上位互換になってしまいますが、まあ、あれは例外として……
    あとは意外な武器の魔法剣がやたらと低コストの割に追加効果が強かったりもします。魔法剣なので主人公限定ですが。

    エンカウンター率操作や、戦闘の逃走確実成功など、自分でプレイしていてストレスになる要素は入れたくないですし、かといって、逃走確実成功だからってヌルくなるわけでもない(というか逃走失敗してボコられるのがストレスになるだけなので)と思うので、その辺、評価していただけたようで嬉しく思います。

    ゲームとしては割とガチガチのダークファンタジーなわけですが、まあ、ユニークは、一種の清涼剤のようなものだと思ってやってください。
    あと、標準機能のモンスター図鑑が短い2行しか説明を書けないので、モンスター図鑑的な意味合いでも、ユニークモンスターの説明文に、生態やら何やらを突っ込んでいたりもします。

    プレイ、評価、コメント下さったこと、重ねてお礼申し上げます。

  • 決戦!防衛?魔王城!へのコメント(2017年4月 3日 15:37)

    プレイ、ならびにご感想ありがとうございます。

    ハード合わせて4時間、というと全キャラでハードクリアまででしょうか。プレイングありがとうございます。重ねてお礼申し上げます。

    キャラクターのプロフィールや装備品、スキルなんかのフレーバーテキストとか、私はそういうのを舞台設定の装置として活用するのが好きなので、勇者側含め、全キャラクターに諸々、プロフィール含め設定してあります。

    私は「ゆうなま(って略称で合ってますよね?)」をプレイしたことがないのですが、そちらとも趣が異なるのですね。既存のコンシューマゲーとだだ被りしてたらどうしよう、と若干不安でした。

    で、味方側のHPが分からないのは、「できるけどあえてやらなかった」ことです。
    進軍自体は勇者視点で進むのでHPが分からないのが当然じゃん、という形で深く考えずに「あえてやらなかった」のですが、テストプレイしていて、「やっぱり見えない方がハラハラするよな」という形で、そのまま味方側のHPは非表示としました。

    バランスについて、正直、イージーだとスノリ雇って魔王戦だけでクリアできちゃうんですよね……
    ノーマルだと流石にそうは行きませんが。まあ、イージーはチュートリアルみたいなモンで、どんな設置しても勝てるよ、みたいな感じだと思っていただくことにしますか……

    ハードでは、これも作者がプレイしてみても、これならまず勝てる、という布陣が難しく、ある程度は運にゆだねられてしまっていますが、逆にこのぐらいピーキーな方がやりごたえあるだろう、という感じであえてのあのままのバランスとなっています。
    別にハードでクリアしたからって特典があるわけでもないですし、歯応えのある戦いを望むプレイヤーにはちょうどいいのではないでしょうか、たぶん……

    なお、現在はスノリに救済措置が入り、「グレーターデーモンとダメージトラップが使えないから金はないけど時間は余る」状態から、時間を消費して最大10万Gold追加可能になっています。
    それでもスノリは割と運ゲーですが……

    運ゲー要素は否定しませんし、これはこれでアリだと思っていますが(だからこそこのままリリースした)、プレイヤーによっては、運ゲー要素をなくして、あくまでもロジカルなパズルチックなSLGにしてほしい、という要望も潜在的にはけっこうありそうです。

  • ブラック・リージョンへのコメント(2017年4月 3日 15:26)

    プレイ、感想、評価ありがとうございます。

    シナリオについては、まあ、他のゲームではあまり見られないストーリーテリング手法だと思います。
    これは単に「私のテリングが独自」というわけではなく、「RPGと言えば抒情詩だろう」という風潮が昔から今に至るまで根強いためかと思います。
    ざっくり言うならば、「キングスフィールド」や「アーマードコア」などの、歴史・事象・事件の当事者ではなく、傍観者として物語を俯瞰するようなイメージでしょうか。

    グラフィックについて、マップチップは標準ながらも、マップには結構拘りましたので、その辺の拘りが通じてくださっているのならば幸いです。(てか、マップが適当だと、プレイする気、萎えません?)
    モンスターについても、仰る通り「異形の魔物」をチョイスしており、いわゆる普通のファンタジーモノに登場するような姿のモンスターは、それこそ終盤の「守護者の分身」くらいのものかと思います。(ケルベロスっぽいグラフィックもいますが、ユニークのプロフィールにあるとおり、設定上はケルベロスとカスりもしない、よくわからん生態の生き物です)

    サウンドについても、いちいち戦闘BGMに切り替えたくない、探索と戦闘は切り分けたくない、という思いから、BGMを切り替えないように設定しました。
    (なので、ダンジョンや森であっても、戦闘BGMとしても使えるアップテンポなものを使用しています)

    システムについて、斬撃、刺突、打撃の攻撃力を分けたのは、やはり単純な上位・下位互換の装備を作りたくなかったこと、単純な武器攻撃力のインフレを起こしたくなかった(序盤の剣の攻撃力10、終盤の剣の攻撃力150、みたいな)こと、積極的に(たとえ2つ3つ前のダンジョンの武器であっても)換装してほしいことから、あのような形になりました。
    敵の防御力も一緒に参照できるので、弱点を突くべくもろもろ換装を楽しんでいただければ幸いです。

    エンカウンター率操作についても、シンボルエンカウンターはあれはあれで敵を避けたりするのにストレスになるため、ランダムエンカウンター方式、かつ、エンカウンター率操作ができるような形にしました。
    探索に専念したい場合にザコ戦とか、シンボル避けとか、やりたくないですし、逃走失敗でボコられるの、イヤですし。

    オリジナリティについて、本作のエッセンスを評価いただいたこと、ありがたく思います。

    総評にも書いていただいた内容ですが、「自分の好きな要素をぶっ込んだ」「自分の嫌いな要素を排除した」結果、「よくあるドラクエライクのツクールゲー(具体的にどれのことかは分かりませんが)」とは一線を画すことができたのではないかと思っております。

  • ブラック・リージョンへのコメント(2017年4月 3日 15:13)

    感想ありがとうございます。
    舞台設定を組み立てて、そこに没入させるためにあれこれフレーバーテキスト突っ込んだり主人公に無口を貫かせたりなどしてみたのですが、のめり込んでいただけたのであれば幸いです。

    やはり自分がプレイしていてストレスになる要素は放り込みたくありませんし、自分がプレイしていても、敵に応じた積極的な換装などは好きだったので、「嫌いな要素は排除、好きな要素だけ取り入れた」結果が本作です。
    気に入っていただけたのであれば嬉しく思います。

    あとはまあ……「作り込み」という名の独善や、「やり込み」という名の自分に合わないプレイスタイルの強要・プレイ時間の引き延ばしは大嫌いなので、それなりにプレイしてくれればコンプリートできるよ、ってぐらいの匙加減が好きですので、コンプリートは容易です。

    レベリングについては、簡単にLvが上がるのは意図的なものですが、そもそもレベルアップによる恩恵がかなり薄いので、まあ、Lv99にしたい人はしてね、というスタンスでおります。
    (神秘だけはLv99まで順調に伸びるので、魔法の強さもあって、一応の、最後の救済策という形にはなっていると思います)

    ご感想ありがとうございました。

  • 決戦!防衛?魔王城!へのコメント(2017年3月19日 21:36)

    >高島れん 様
    プレイ、ならびにご感想ありがとうございます。
    ご感想にもありますとおり、フラグ管理がやたらと複雑というか、もうちとスッキリ作れたよなぁという感じではありますが……

    ゲームバランスについてなのですが、当初の制限時間は、4分で想定しており、その上でのバランシングとしていましたが、4分となると、プレイヤーにとっては短く感じるよな、ということで5分へ。
    「でも1分増やしたところでグレーターデーモンと契約すれば消し飛ぶからなぁ」ということで、更に1分を上乗せした結果、6分という、少しばかり過剰な猶予時間となってしまっていたようですね。
    また魔晶石トラップも、本来はもう少し効果が控え目だったのですが「プレイヤーが楽になる分にはいいか」とあえて効果を高めておいたのですが、結局それが「まずトラップありき」になってしまっていたようです。

    ニコニコのアツマールなど、他の公開場所でも簡単すぎる、という声が多く、私自身もテストプレイ時にはかなり時間を余らせてしまっていましたので、ここはバランシングいたします。

    大雑把なところを抜き出すと
    ・制限時間を6分から5分に短縮
    ・各種トラップの設置に要する時間を上乗せ、魔晶石トラップを本来想定していた効果に引き下げ
    ・大型ユニットの雇用費用を下げて能力は若干上方修正
    ・猶予時間延長を5万Gスタートのところを2万Gスタートとし延長時間も20秒から30秒へ増加、「時間が足りなくなったら延長させる」という選択肢が取り得るように
    という感じで調整いたします。

    戦闘の高速化については、既に標準プラグインによる戦闘速度4倍アニメーションに設定してこれですので、申し訳ないですが、こちらは現行仕様のままとさせてください
    (戦闘高速化プラグインも見付けたのですが、こちらは「高速化ボタンを押さない限りは通常速度(現行の1/4)」というものでしたので、現行のままとしました。結局アニメーションだけ早送りになったところで戦闘ログのテンポは改善しないので……)

    また、宝箱で勇者を誘導する際、中にわざと「強そうな見た目の弱い武器」を入れて換装を促すシステムや、勇者側のアイテム破壊(「ボトルブレイク」というトラップを考えていた)、隠し部屋、勇者側の成長要素なども考えてはいたのですが、結局のところ、複雑化するだけでプレイヤーにとっても負担にしかならんよなぁ、ということで見送った次第です。
    (こちらとしては、最善手は1~2周程度で見切ってしまっても構わないくらいの、ゆるゲーとして作っているので、あまり難度を高めたり複雑化してプレイヤーの負担を増やしたりしたくないという思いがあり……)

    なお、いつになるかは分かりませんが、「本作と舞台設定の繋がりがある、新生魔王が選出した新生四天王それぞれの拠点(つまり4ヶ所)から一つをステージ選択して防衛する」あるいは「魔王が王城陥落を目指すため勇者側が迎え撃つ(本作の逆)」なんてのも構想だけはあります。構想だけは。
    もし、「あれっ? どっかで見たタイトルだぞ」という作品を見かけたら、プレイしてやってください。いつになるかは分かりませんが。いつになるかは分かりませんが!(大事なことなので3回言いました)

    以上、貴重なご感想、ご意見、ありがとうございました。

  • ブラック・リージョンへのコメント(2017年3月10日 13:54)

    匿名さん

    はい、過去の別媒体で作成したものをツクールMVでリメイクしたものになります。
    (クリア後のおまけでちょこっとだけ触れています)
    セリフの変更・追加が多く、また過去の別媒体では再現し切れなかった「地形」など、
    本作ならではの要素をお楽しみいただければ幸いです。

  • ブラック・リージョンへのコメント(2017年2月20日 11:49)

    匿名さん

    プレイ、ならびにご感想ありがとうございます。
    特に目に引く要素はありませんが、目に引く要素がないなりに作り込んでみた次第です。

    装備や中ボスについてはもろもろ、捻じ込めるだけ捻じ込んでみました。
    舞台設定やストーリーについても、なるべく「目の前で起きているドラマの主人公」ではなく
    「かつて、そこにあった物語の断片を拾う」というスタンスで書いたつもりですので、
    舞台設定について楽しんでいただけたようであれば何よりです。

    レキュマイアは……おまけでも触れていますが、薄幸なタイプですねぇ……