Hira2

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RPGツクールでのゲーム作りを楽しんでいます。

Hira2さんのWebサイトhttps://twitter.com/hirashine025

  • Clock Relicへのコメント(2017年7月23日 18:20)

    フィールドマップのある長編RPGということでプレイしました。
    クリアまでのプレイ時間は20時間。メンバーの平均レベルは51。
    クリア後の要素は少しプレイするもどれも未クリア。
    ゲーム性の面では長編RPGの面白さを最後まで感じることができたゲームでした。


    ※良かった点
    よく他の方の感想では主人公達キャラの性格が良くないという方が多いようですが、、
    個人的にはこの思春期をこじらせたようなはっちゃけた男子学生みたいな
    主人公と兄貴のキャラは一周回って大好きです(笑)
    痴話喧嘩みたいなやりとりや、それを傍観して鼻で笑う保護者的立ち位置の稼ぐギルダーさん、
    何かが足りないと言わざるを得ない美人ヒロイン、冷静そうに見える振る舞いのイケメン、
    それ自体も好きですし、カッコいいキャラデザインとのギャップが最高です(笑)
     
    個人の好みに左右されますが、細かい問題点はあとで語るとして
    キャラの性格自体は問題だとは思いませんでした。ありだと思います。
    願わくばEDにも後日談としてこれらのやりとりを盛り込んだエピソードをもう少し見たかったです。

    ストーリー進行に直接関わるボス戦の戦闘バランスは、
    一部にギリギリの攻略が求められたものがあったものの、
    全般的にRPGにそれほど慣れていない人でも程よい難しさを感じる良いバランスでした。
    後半になると全滅級の強力な攻撃を予告付きで放つ親切設計に、
    一気に形勢を逆転できるチート級の回復アイテム。
    割合回復で最後まで使えるハイポーションに物量勝負のリバイブエキス。
    敵の攻撃特性に応じた装備調整。
    これらをそれなりに駆使・考慮して戦えば初見ではやられるかもしれませんが、
    難しすぎるとは感じないと思います。

    ちなみにクリア後要素やサブクエストは、触れた限りでは
    腕に覚えがある人も納得の手ごたえを感じる難しさじゃないかなと感じました。

    個人的な好みの話・・・
    ・GAMEOVER画面・・・大抵のRPGでは全滅GAMEOVERになると暗澹たる気持ちになるのですが、
     このゲームでは主人公の性格も相まってポジティブになれます。好き(笑)
    ・大体のフィールド上の世界を行きつくした後、終盤に向けての重要なイベントを経て
     Lv40前後の脂ののった時期に新たなダンジョン探索&新たな強い雑魚戦の感覚が好みです(上手く伝わりませんね・・・)
    ・ラスボスの正体じゃなくてラスボスの最終形態のデザインチョイスのセンスが・・
     このキャラでまさかこうくるかー!!って感じで意外性の驚き(笑)
    ・システム上、毎回全体回復では勝てないこともあるバランスは好み。

    ※気になった点
    この作品でよく突っ込まれるストーリーとキャラですが、
    兄弟の宿命と各国の思惑が絡む大筋のストーリー自体は
    決して悪いとは感じませんでしたし、キャラの性格も先ほど述べた通りです。
    しかしながら、ストーリーの魅せ方、台詞の回し方、物語の展開のさせ方、設定の詰めが
    申し訳ないのですが上手くはないと言わざるをえないと感じました。
    ツッコミどころが多いといわれれば同意せざるをえないのが正直なところです。

    例として後半の敵の幹部との戦いをあげますが、
    主人公との戦闘で生死が決する敵側の主要幹部がほぼいない点です。

    ストーリーの後半で退場する多くの主要人物は、主人公達が戦闘で負かした後(普通に生存)
    もしくは主人公が関与していないところで、第三者に断末魔も無く突然(もしくはいつのまにか)
    消されてしまう人たちだらけでいかんともしがたい感覚になりました。
    顔グラのある主たる敵の最後は、出来る限り主人公達との決戦でケリをつけて欲しかったです。

    それと好きとはいえパーティ内では性格や言動がはっちゃけていてもよいのですが、
    公の立場の人を相手にする場合はもう少ししっかりする(少なくとも兄二人は)等
    メリハリをつけてほしいと思いました。

    雑魚戦、序盤は全体魔法を駆使すればサクサク進めることができるバランスでしたが、
    中盤以降の雑魚のHP増加量に主人公達の火力が少しついていけない(硬い)感じがしました。
    そんな中で雑魚もボスにやや近い水準で殺しにかかってきていたので、
    終盤にもなると雑魚戦は結構苦しかったです。(総じてレベリング不足が原因?)

    スキルに関してももう一工夫
    (例えば複数回(複数体)ダメージにしたり、弱体化などを付加するなどの差別化や、通常攻撃の属性反映など)
    がもう少し幅広くあると有難かったかなと思いました。

    Clock Relicは、設定や展開をある程度割り切って見て、
    はっちゃけた主人公達の性格ややり取りを受け入れることが出来れば、
    長編RPGとして相応に楽しめる作品だと見ています。


    ※最後に
    シンボルエンカウントや街のマッピング等
    当初は気になる要素として認識していたものが、
    物語が進むにつれて多少ながら改善されつつあると
    感じました。

    色々と語らせていただきましたが、
    もし製作自体を楽しむことが目的でゲームを作られているのでしたら、
    これからも自身が目指すゲーム製作を突き進んで、
    ゲーム製作を楽しんで欲しいと願っています。

  • 闇の覇者Ⅱ~黒く染まる大地と太古の魔神~へのコメント(2017年7月17日 10:10)

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    フィールドマップのある長編RPGということでプレイしました。
    クリアまでのプレイ時間は24時間。主要メンバーのレベルは大体25~30。
    装備品無しでの最大HPは大体800強。前作はプレイしていません。
    当初予想していたよりも面白くて、前作未プレイでも十分に楽しめた大満足のゲームでした。

    ・良かった点
    バトルもの少年にありがちなパワーインフレ気味の
    熱いストーリーがとても面白くて常に先が気になる展開でした。
    何よりもこの闇の覇者Ⅱ~黒く染まる大地と太古の魔神~では
    熱いストーリーの面白さをしっかりRPGのゲームとして
    落とし込んでいることが特に出来ている点が素晴らしいと感じました。

    例えばキャラが成長や覚醒するシーンなど、ただ文章で強くなったというだけでなく、
    実際にかなり使える特別なスキルを覚えたりしてゲームとしてプレイする
    プレイヤーにも強くなったことを実感できるシーンが随所に見られる点だったり、
    ストーリーを重視するゲームだとストーリーとゲーム性を分けて考える向きもある中、
    ストーリー上強いキャラはゲームをプレイする上でも強い。(特に真の強者を戦闘で操作したときの強さ)
    という一見当たり前のようで、実際は言うほど簡単ではないことをしっかりやっている点が
    このゲームは面白いと自分が感じた一番の点だと思います。
    欲を言えば随所に見られる主人公達の特訓で実際のステータスやレベルも上昇してくれたら尚嬉しかったです。

    そして使えないキャラやスキルが皆無だった点!
    戦闘中での入れ替えシステムと相まって戦闘が楽しかったです。
    エフェクトなどの画面演出も随所で見られて
    ツクール作品としては見習いたいぐらい良かったです。

    個人的な好みの話・・・
    ヨシュアの顔グラのキャラとの合い具合がツボ過ぎで大好き(笑)
    セフィルの顔グラが大きいのは他のキャラと比べてチビということでいいのかな?好き(笑)
    三つ巴に一騎打ちや負け戦闘も沢山あってストーリー重視のRPGとしては好みです。
    ストーリー上では最終決戦時のセフィルとイクフェスとのやりとりが特に大好きです。

    ・賛否が分かれそうな点
    ゲームバランスはやや難しめに感じました。
    キャラカスタマイズでキャラ強化の自由度が高い点が、
    このゲームでのシステムの最大の特徴ですが、
    当初レベルアップボーナスさえ抑えておけば何とかなるかな?
    という感じで軽く強化していましたが、それだと
    中盤にかけてボスの攻撃が一撃必殺&ワンターン前衛全滅級になって勝てなくなるので
    それ以外の強化もガッツリ必須になります。

    このゲームでは初期状態だとレベルアップではあまりステータスが上がらない上に、
    24時間かけて30行くか行かないかなのでレベルアップもあまりしません。
    自由度が高いシステムなのでRPGに慣れている人なら問題はないですが、
    慣れていない人にはコツを掴むまではちょっと難しいかなと感じました。

    実際、この感想を書くために少しプレイ動画を見ましたが、
    プレイ動画ではゼノハ戦時点でレベルはそんなに変わらないのにHPが大体450以上あったのに驚愕。
    自分の場合ゼノハ戦の初見では誰一人として450どころか250も無かったので(笑)


    ・気になった点
    台詞で状況などを語りすぎていてちょっとくどいと感じたシーンがいつくかありました。
    説明するのが特徴(個性)なキャラなら良いのですが、
    それまでの経緯で察しがつくようなシーンでは台詞の量をもっと減らしても大丈夫かな?
    と感じました。

    あとはやはりカスタマイズシステムの使いにくさでしょうか。
    自分のゲームのコメントにもありましたが、人間便利なものに慣れてしまってからだと、
    ちょっとした不便でも目に付いてしまうのかもしれません。
    作者様はストーリーを中心に作りたい個人製作者様ですし、作品公開から時間が経っていますので
    現時点でのシステム改善についての感想は必要無いかもしれませんが、感じたことをいくつか書かせていただきます。

    ・カーソルの移動速度を早くしてほしい
     (メンバー選択画面では何も無いところにカーソルが移動できる。アクターをカーソルにして動かしているため?)

    ・カスタマイズ項目の個人に付加するものか、1度しか付加できないか否か、パーティに付加するものかの選択画面での判別化

    ・カスタマイズ項目の可否の選択画面での判別化
     (現在のSP値との照らし合わせと、付加済みで出来ないもの)

    ・現在の能力値やカスタム後の能力値の変化の表示

    ・ステータス画面でのSP値の表示
     (通常メニューの何処かでSP値確認可、カスタマイズに行かないとSP値の確認が出来ないのは・・敵シンボルも復活するので)

    ・1回のスキルクリスタルの使用でマップ画面に戻らず回復アイテムと同じ仕様に
     (おそらくコモンイベントの呼び出しでSP値を加算する仕様でそうなるかと思われますが)

    それともうひとつ、
    ゲーム全体のファーストインプレッションのイメージが
    内容と比較してあまりキャッチーな印象を受けなかった点が
    とても熱くて面白いストーリーのゲーム(プレイして進めれば解る)で、
    もっとプレイヤーの裾野が広がりそうな要素やポテンシャルを秘めていると感じたので、
    個人的には惜しいなと・・・感じました。

    ちなみに奈落の魔女とロッカの果実のファーストインプレッションは
    プレイ内容にも合っていてとてもカッコいいと感じました。


    あと、現時点で改善されるかどうかはわかりませんが
    一応発見したバグと思われるもののご報告を。

    ・ヘルブラウとの最終決戦直前の回復ポイント(鏡の氷のダンジョン)の
     マップの左下にテスト用と思われるイベント(シスターのキャラグラ)が残っている。

    ・毒を食らった状態でキャラカスタマイズに行きカーソルを動かすと、
     移動したときと同様にダメージを食らう。


    自分は熱が入ったら色々と語りたくなる性分なので色々と申し訳ないのですが、
    闇の覇者Ⅱ~黒く染まる大地と太古の魔神~は、完全無欠の満点とはいかないものの、
    今までプレイしてきたフリゲの中では確実に上位に入り、些細な欠点も吹き飛ぶほどの力強い作品でした。


    これまでも多くの方にプレイされ評価されてきたゲームですが、
    実際に自分でプレイしてより多くの方々にプレイしてほしいと感じた素晴らしいゲームでした。

  • 奈落の魔女とロッカの果実へのコメント(2017年3月 7日 08:12)

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    奈落の魔女とロッカの果実、楽しくプレイさせていただきました。
    ※ネタバレを含みますのでご覧になる方はご注意ください。

    ◆評価について
    グラフィックはキャラデザイン★5つ、それ以外はほぼツクールデフォルトなので間とっての評価。
    サウンドはゲームのイメージにマッチしているものの、音量に差があるための評価。
    システムは解りにくかった部分もあるものの、可も不可もなく。
    総評はハマりつつもまだまだ伸びしろもある感じで今後の作品に期待して★4


    ◆良かった点
    まず、クリアまでのプレイ時間は約25時間
    長編RPGとしては十分に満足できるボリュームでした。
    レベル上げや金策に費やした時間はそこそこありましたが、
    終盤のシンボルエネミーによる大量経験値獲得のお陰で
    ラスボス直前は比較的スムーズに稼ぐことができました。

    ゲーム全体の印象は、王道かつ硬派なRPGという印象を受けました。
    物語中何度も予想を裏切って(勿論いい意味で)
    最後の最後までまさかそうなるの!?
    の連続で先が気になることが多かったストーリーでした。
    特に味方であろうあのキャラが敵になったのには予想がつきませんでした。
    それと酒場の使い方や、主人公ルシオラの成長の見せ方も、
    オークたちとの苦しい戦いを経て成長し、ガルトスとの再戦を挑むあたり
    上手いなと感じました。

    全てを入手することはできないオークの占領していた砦の宝箱や
    FF5を思い出す封印城に封印された武器などは大好きな要素です。
    仲間が勢ぞろいするタイミングと時同じくして行動範囲が広がる
    空の乗り物気球の入手も、結構好みな展開でしたね。

    あと、物理攻撃を切断・打撃・貫通で分けているシステムで
    装備を鎧と服とを分けて設けるシステムを採用した点は
    個人的にはとても良いと感じました。


    ◆賛否迷う点(戦闘・システム等)について
    率直に言いますと戦闘は物理が弱くて会心の一撃が無いと辛いと感じました。
    あと序盤は敵に先手を取られることが多く、逃げにくいというのもありました。
    序盤から魔法の威力が強く魔法さえ使えば
    序盤はそれほど苦労せずに進めることができたのですが、
    途中魔法を使えないダンジョンや魔法反射を駆使する雑魚敵等で
    そう簡単にはいかないところは、確かにサクサク進めなくなりますし
    ゲームプレイスタイルの自由度を狭める向きもありますが、
    ストーリー一辺倒ではなく、ゲーム性として戦闘面でも
    プレイヤーがある程度考えてプレイしないと
    苦労する要素を入れるのは正しいと見ています。

    個人的に戦闘難易度は、世界観の演出やストーリー上の理由で
    雑魚戦も含めて度が過ぎない程度に難しく(あるいは逆に簡単に)するのは
    有りだと考えています。

    戦闘バランスで問題を上げるとすれば、
    通常攻撃に対して会心の一撃が強すぎて
    物理強キャラの会心の一撃の有無で戦闘の勝敗が左右されてしまい、
    それに加え中盤以降のボスによる全体攻撃の組み合わせ次第では
    簡単に全滅してしまうことがあるところからすると、
    運要素の強いゲームバランスになっていると感じました。

    とはいえ終盤の、
    バフ+弱点を突いた攻撃+会心の一撃による大ダメージコンボは
    結構爽快で楽しかったのですが(笑)


    ◆気になったところ
    既出な項目が多いですが細かいところから先にあげますと、
    世界地図が欲しかった(実用面だけでなく世界観をイメージするのにも)のと、
    装備調整システムの使い方が解りにくかった点と
    次の目的のヒントが足りず次にどこへ行けばよいか解らないことが
    たまにあった(やはり封印城の開錠キー)点です。

    装備調整は使い方が解らなくて終盤まで使わずにプレイしていました(苦笑)
    メニュー欄に"装備調整"を追加するか、"アイテム・装備調整"にするか
    あるいは鍛冶屋でいつでも見られる簡単な操作説明があると有難かったです。

    全体的に気になった点といえば台詞周りでしょうか。
    台詞から見えてくるキャラの印象は、
    真面目で意識が高くて有能な人(あるいは修羅に生きる人)が
    多くのキャラに共通する印象でした。
    そういうキャラを中心に話を進める物語だったためか、
    テンポこそ良かったものの、物語のゆとりと意識が高い方面以外の人間ドラマが
    あまり見られなかったです。
    おそらくその辺りは割り切られているのかもしれませんが・・。

    主人公達以外のキャラとの絡みや、
    ひとまず事件が解決して一区切りついた後の合間の話は、
    結構端折っている印象を受けました。
    テンポは良いけど話にゆとりがあまり感じられなかったのは
    その辺りもあるかと思われます。
    いくつか気になった話の例を上げますと・・

    辺境伯やレルリク修道院長の死があまり描かれていない。
    端折るにしても主人公達に一応関係のあるキャラですから
    もう少し踏み込んで欲しかったですし、
    (レルリク修道院長はあの場では空気になっていましたし、
    辺境伯については、いくら修羅のガルトスに惹かれているにしても、
    せめて父親の辺境伯の墓を作ったり等して弔うことぐらいは
    セシリアはやる(周りがやるよう進言する)べきではなかったかな?)

    ボルカノ達に助けられてドルマッジから逃げたときでも、
    少しでもいいので逃げきった後に
    子分達と主人公達とのやり取りや絡みも見たかったですし、

    石化した仲間を元に戻したときでも、
    かつて敵だったガルトスやボルカノがルシオラと一緒にいるわけですから
    彼らへの何らかのファーストリアクションがあってもよかったかもですし、

    気球についても・・セドリック同様後からでもいいので
    もっと他のメンバーのリアクションも欲しかったです。

    あとネリッサのメタっぽい発言(フラグのくだり)は世界観的にはありでしょうか・・?

    あと台詞について最後・・
    状況などを語る時の台詞が、説明が過ぎる(くどい)と感じたところがあり、
    もっとシンプルにしてもプレイヤーには通じたかも?というのを時々見かけました。


    最後にまとめると
    台詞やキャラに多少の癖があり、戦闘システムも一筋縄ではいかないものの、
    ファンタジーRPGの王道を存分に楽しめる硬派な長編RPGといったところでしょうか。

    最後の展開・・実は続あの続きがあったら嬉しいなと(笑)
    無い可能性が高そうな感じですが・・どうでしょうか?

  • ONE world QUEST ver2.00へのコメント(2016年12月24日 14:48)

    プレイありがとうございます!

    デスの3つめのドロップアイテムのドロップ率は128分の1です。
    ドロップ率UPの装備を装備して頑張ってみてください。
    何が出るかは出てからのお楽しみということでよろしくお願いします。

  • ONE world QUEST ver2.00へのコメント(2016年12月 9日 22:03)

    プレイ&丁寧なレビューありがとうございました!
    このゲームはRPG慣れしている人向けに絞って、
    RPGのターン制バトルで自分のやりたかったことの多くをやったゲームです。
    TP値が能力に影響を及ぼすゲームを作りたいという思いがありまして、
    それをやるならダメージでTPが増えるのはおかしい・・
    みたいな面白くなる方へのひらめきと思考とテストプレイの繰り返しで作りました。

    某商業ゲームの紋章システムは大好きなので強く意識しています(笑)
    最初は経験値レベルアップシステムもその商業ゲームっぽいのにしようかと考えていましたが、
    適応レベルを可視化した方が面白いかもということで現在のシステムに至っています。
    特に中盤以降ですが装備を完璧にする狙いで金策をしていると、
    適応レベル以上になり経験値が減ってもバランス的にレベルが上がりすぎていたかもしれませ。

  • ONE world QUEST ver2.00へのコメント(2016年12月 9日 21:37)

    プレイ&レビューありがとうございました。
    町中の面倒さは以前のバージョンの時から他の点ですが
    指摘されていまして改善を重ねてきましたが、
    正直まだ何かできるかも?と思っていたところでの良いコメントありがとうごさいます。

    天使の闇市は同一街内を数回さまようと高い確率で一度現れる仕様となっております。
    ちなみに最初の街で売っている高い限定装飾品は後で限定的に再購入することができます。