Princess Heart -Full Power Edition-のイメージ

Princess Heart -Full Power Edition-

RPGツクール2003で作られた中編サイドビューRPG

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総合得点
56.8
comment 6 (平均:2.9点)
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領主の娘ロゼッタは、強力な魔法を覚えて、父親に認めて
もらうために魔法王国アースランドへ旅立つことを決意した。

その道中で様々な人達と出会うことに。

2014年8月22日に公開したオリジナル版からグラフィックを一新した完全版。

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本バージョンのメインイラストレーターは
雨倉 しくら氏に担当してもらいました。

それに伴い、全般グラフィック(表示ピクチャ)完全入れ替えの他、
一部のキャラにおいて、デザイン変更がなされています。

ゲームポイント

プレイ時間:10時間
話数:全12話+α

最も注目してほしい点、力を入れた点

ツクール2003のサイドビュー戦闘はデフォで使うと非常に
扱いづらくネタにされがちでしたが、使い方を工夫すれば
ちゃんとした物が作れました。

本作のサイドビュー戦闘は
昔のよき時代のサイドビューゲームをモチーフにしています。

プレイヤーの皆様へのメッセージ

一度テストプレイをしましたが、進行の妨げになるフリーズバグ等ありましたら
本家サイトhttp://www.geocities.jp/ruby_knights/ のブログか
メールまで報告して頂けるとありがたいです。
速やかに対処させていただきます。

その際是非とも記載して頂きたいことはいかのとおりです。

Q1:バージョン(オリジナル版orフルパワー版)
Q2:セーブデータの引き継ぎはしたか?(特に旧バージョンから)
Q3:記憶の部屋からの引き継ぎプレイか?


なお、本作の
オリジナル版については本家サイトからDLできます。

更新履歴

2016年3月12日
細部は README参照

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配布形式
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 98 Me 2000 XP Vista 7 8
DL回数
制作者
Raioh
制作サイト
Ruby Knights
本体サイズ
14MB
Version
2.0
最終更新日
2016年3月12日

Princess Heart -Full Power Edition-のレビュー一覧 (コメント数7)

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    練り込みが圧倒的に足りません。また、作者とプレイヤー間での認識に大きなズレを感じます。
    細部の亀裂が全体をダメにしてしまっている好例かと思います。

    まず、「スミレに会いに行く」という小さな目的のシナリオに対して、ゲームのサイズが大きすぎます。
    僕は序盤からずっと、「早くスミレに会ってシナリオの展開を見たい」という気持ちでした。
    (主人公の成長の物語と聞いていたので、まさかスミレに会うのがあれほど終盤だとは思いませんでした)
    そのため、広大なフィールドマップをあちこち歩きたくなるような気分にはなれませんでした。

    フィールドマップは「歩かされている」感が非常に強いです。
    物語の最初から最後まで、ずっと似たような殺風景な景観が続きます。
    町や村々も似たような名前・景色のつくりで、ちょっと迷うと次にどこに行っていいのかわからなくなります。
    相談コマンドに頼っても具体的なヒントが提示されないので困り果てました。
    おそらく作者氏には全ての町々の区別がついているからなのでしょうが、プレイヤーは混乱します。

    システム面ですが、ユーザビリティに気をつかっている姿勢は見えるのですが、
    残念ながら非常に遊びにくい仕様になっています。
    まずダッシュ。シフトキーによる切り替え方式ですが、ダンジョンのギミックを使うと解除されてしまいます。
    石をジャンプすると通常速度に戻ります。シフトで戻します。しかし、もう少し進むとまた石があります。
    シフトで戻します。しかし、もう少し進むと・・・
    ダンジョンを飽きさせないためのギミックかと思われますが、ただのストレス要因と化してしまっています。
    また、特定の位置でダッシュを使う事、でイベントでの主人公の立ち位置が変になってしまいます。
    仕様との事ですが、初見のイベントが変な配置で開始されると、一気に萎えてしまいます。

    次に戦闘。せっかくのサイドビューなのに爽快感ゼロです。なぜ視覚効果の強いセシリアを出し惜しんでしまったのか。
    「ぬすむ」や「ガード」など、戦闘を間延びさせる行為がゲームとして強いです。結果、すさまじくテンポが悪いです。
    戦闘開始時の登場演出もテンポの悪さに拍車をかけています。
    FF6のアレは、4人が一斉に登場するからスピード感があって格好良いのです。
    また、パーティーメンバーが多いから、色んなパターンができて楽しいのです。
    毎度固定パーティーで1人ずつの登場見せられるのは苦痛だと感じます。

    また、ロゼッタの「魔法が未熟」というストーリー上での弱点を、プレイヤーに押し付けられるとイライラします。
    強い武具で殴った方が圧倒的に強いので、
    「シナリオであれだけ絶対視されてる魔法が何でこんなに弱いんだよ」という気分になりました。

    作者さんによるこのゲームの紹介文に
    “本作のサイドビュー戦闘は 昔のよき時代のサイドビューゲームをモチーフにしています。”
    とありますが、真逆です。サイドビューの悪いところだけが際立つ設計になってしまっています。

    最後に一番気になったところ。このゲームの世界観についてです。
    作中で絶対視される「魔法」ですが、どういった歴史の下に成り立っているのでしょうか。
    それについて詳細な設定が必要なのか? と聞かれると、答えはイエスだと思います。
    なぜなら、この物語すべてのエピソードの裏に「魔法」があるからです。

    ロゼッタが屋敷で酷い仕打ちを受けているのも、「魔法」ができないから。
    メイプルの矜持そのもの、自分を支える根幹だったのも「魔法剣」。
    ダリアの村を焼き払ったのも「魔法使い」。
    言わずもがな、スミレは「強力な魔法使い」…

    これらのドラマの下地になる「魔法」の設定は煮詰める、
    もしくはもっと存在感を強調するエピソードが必要だったと思います。
    (たとえば町人には、ちゃんとその地の成り立ちを語らせるとか。
     あまりにもアイテムのヒントを喋るモブが多すぎる…)
    なぜなら、冷静に物語を振り返った時、この世界そのものをチープに感じてしまうからです。

    シナリオに残った数々の疑問。
    ガーデルランド領主は、ロゼッタの魔法ができない事に、何をそこまで焦ったのか?
    王国の統治体制は一体どうなっているのか? 魔法使いがチンピラの如くのさばっているが…
    ラスボスは唐突にガーデルランド領を乗っ取ろうとするが、王国はそのような狼藉を許すのか?
    そもそも領主制との事だが、王国と領主との関連は?
    エンディングで唐突に出てくる神の名前は、魔法と何か関連が?魔法と宗教は結びついているのか?
    などなど。

    色々書きましたが、RPGゲームとしてはちゃんと成立していますし、
    メインの女の子3人はとてもかわいいです。
    ただ「良作」では決して無いです。熱意と手間は感じるだけに、とても惜しいゲームです。
    長々と不満点ばかり書きましたが、次回作も頑張ってください。応援しています。

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    端的に言ってしまうと何を表現したかったのかよくわからないゲーム
    この演出に力を入れた、BGMの使い方に力を入れた、戦闘システムに力を入れた、雰囲気に力を入れた、グラフィックに、ストーリーに、世界設定に、キャラに…etc
    欠点が多数あっても心に残る何か一つがあれば他の創作物に触れている最中にその作品のことを思い浮かべるのですがこの作品には何もありませんでした
    バグだらけのツクール2003で普通に遊べる作品であることが唯一の長所か

    もしかしたらツクール2003でも普通に遊べる作品を作れる!ということを主張したかった作品なのかもしれません

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    タイトル画面から百合やギャルゲーと一瞬勘違いしてしまうが、どちらかというと少年漫画に近い作品。

    3人のメインとなる女性が自身の持っているコンプレックスを背景に人間関係の衝突等の苦難を乗り越えて絆が深まり精神的に成長していくのが本作の大きな見所といえる。

    世界平和が目的のような勇者物語ではないので規模的にはこじんまりとしているのが欠点。

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    この話は、次期領主を育てることに焦った父親と、それに雇われたトチ狂った教育者達の魔の手から逃れ、主人公が自らの生き方を決めるまでの物語(RPG)です。戦闘はRPGツクール2003によるサイドビューバトル。キャラクターが動きます。

    良かったところ
    ・主人公の境遇的に、目的に素直に応援できる
    ・主要パーティー3人のそれぞれの思惑がしっかりと描写されている
    ・それゆえにパーティー内不和や衝突もありそこがスパイスとして活きている
    ・弱さや失敗を乗り越えて築かれる絆がある
    ・戦闘面においてキャラ特性がはっきりと出ており、その特性を踏まえた上での戦術が組める
    ・サブイベントもしっかり搭載。パーティーの『冒険』感を下支え

    本作はいわゆる、『世界を救う』『魔王や神、帝国など、強大な敵を倒す』などの壮大な話ではありません。あくまで主要キャラ3名と、それに関わる人々の人間ドラマに主眼が置かれています。それだけにキャラクターの成長や互いに及ぼす影響などが深く描写されており、そこが見所です。

    短所
    ・『敵』がほぼ小物の悪党か物語に絡まないモンスターで構成されている為、『戦う』『倒す』『勝利する』という行為にやりがいを見出しにくい
    ・一部、どこへ行けばいいかわかりにくい箇所があり、迷いやすい(作者さんのHPに攻略法は記載)

    反面、『絶対に○○を倒す!』といった展開は無いので、そういう撃破欲のようなものを求める方には不向きかも?(正確にはありますが敵というより競争相手だったり降りかかる火の粉だったりという感じなので、敢えて含めませんでした)

    主人公である彼女達がどのような悩みを抱え、何に涙し、どんな答えを見つけるのか。是非とも皆さんの目で確かめてください。

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    RPGツクール2003のサイドビューバトルを追究したファンタジーRPG。
    サイドビューを活かしたキャラクター表現と熱い戦闘が特徴です。
    魔法使いが圧倒的な特権を行使する世界で、魔法の才に恵まれなかった3人の女性の成長と愛情の物語。
    現実に生きる僕たちにも、訴えかけるものがあったと思います。サイドビュー戦闘とストーリーを楽しみたい方にオススメです。

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    内容が寒いただ退屈なゲーム。

    これといって魅力のないキャラ、淡白な戦闘、退屈なストーリーが淡々と続くただ退屈なゲームです。

    特に盛り上がるような展開・演出はなく会話シーンも読んでいて面白みが伝わってこないので読み飛ばしました。

    徐々に面白くなるのかもしれませんが、3時間ほどプレイしてみて退屈さに耐えられませんでした。途中でプレイ断念です。

    タイトルイラスト、綺麗に描かれた女の子達など悪くなかった部分もあったので、

    キャラ性、戦闘、ストーリーを1から作り直せばまだ長く遊べたかもしれません。

    今のままでは時間を犠牲にしてプレイするものではないと思います。

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    推定プレイ時間を見て「中篇?」と思ったが、内容を考えると確かに中篇かもしれないと感じた。
    シナリオ・設定描写は恐らくある程度人を選ぶ内容かもしれないが、雰囲気的には往年の大航○時代(Ⅳのリル篇辺り?)に近いものを感じた。悠々な流れの随所にスパイスを置く手法は個人的にはかなり好感。
    やや残念なのがグラフィックか。ツク2003の限界といえばそうなのだが、新グラになって更にその限界を思い知らされるという残念というか勿体無い結果に。VXだったら☆1つ増やしていたやも。
    他に気になるといえば、ターンカウント式の敵無敵状態(闇の衣)や強制終了戦闘が多いことか。演出上仕方がないとは言え、初見で無駄に消耗させるこの手法は大なり小なりプレイヤーの気勢を削いでしまうので、調整した方がいいかもしれない。(F*4ゼ○ス戦の様に完全演出にするとか)

    第三話(第三章)でストーリーの基本形が固まるので、プレイヤーはその時点で合うか合わないか判断すると良いかもしれない。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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