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Artificial Providence 1

ダンジョン探索&クエスト攻略がメインのRPG

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総合得点
65.4
comment 8 (平均:3.8点)
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ゲームポイント

更新履歴

[Artificial Providence 1]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows XP Vista 7 8 10
制作者
星潟
本体サイズ
約110MB
Version
5.01
最終更新日
2023年12月12日
お気に入り
1

Artificial Providence 1のコメント一覧 (コメント数20)

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    2の城防衛辺りから話についていけなくなったので1を始めました。
    軽く触って2に戻るつもりが割とエグいストーリー展開に2が不安です。
    ストーリー、システムが好みですとしか言いようがないのですが、プレイ中のストレス部分を2で相当改善してきたなと感じました。

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    プレイしていただきありがとうございます!

    2では1でのシステム面の反省を元に色々改良を重ねたので
    そう仰っていただけると、製作者として、とても救われた気持ちになります。

    1の方も、本日のアップデートを含め
    比較的簡単に直せる部分については
    随時修正を行っていきたいと思っています。

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    雑魚のあり方をどうにかした方がいいですよ。
    広いダンジョンで運の要素が大きい回避手段しかない雑魚を避けつつ
    隠し通路を探しながらソリースを維持しつつボスまでたどり着かなければ
    いけない。

    道なりに進んでボスまでたどり着くだけなら、1度通り過ぎればいいだけ
    だから雑魚もそこまでストレスにならないでしょう。
    でも、これ広いマップで隠し通路を注意深く探しながらボスまでたどり
    つかないといけないんですよ?雑魚と戦ったらボスと戦えるソリースが
    ガンガン減っていくんでしょ?発狂しちゃうでしょ・・・・

    私は、チュートリアルの次の森のダンジョンでギブアップしました。

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    上の感想を書いた者ですが、最新バージョンを落として前回と同じハード
    やりなおしてみると、敵の移動速度が遅くなっている改善がなされたよう
    で危険回避バランスがすごくいい感じになっていました。
    戦闘バランスも私好みでステータスやスキルなどのカスタムし、アイテムを
    選び効率的に戦えるよう何度も試行錯誤しながら楽しく遊ばせてもらってます。

    でもやっぱりマップが広すぎます、何度も往復して検索し終わった道を
    1つ1つ潰していく作業が億劫になります、2Dの複雑で広いマップは
    マッピングするのが難しいのです。
    次に、戦闘で1匹もしくは2匹で出てくるエリアの中ボスクラスはシンボル
    を普通の雑魚と区別できるよう変えて欲しかったですね。

    もし次回作を作る予定があるのなら戦闘バランス、カスタム要素は変えず
    3Dダンジョンにしてみるのはどうでしょうか?
    3Dダンジョンならマッピングツールを使って自分でマッピングしながら
    検索するのでいくら広くてもかまいませんし、雑魚はランダムエンカウント、
    中ボスはシンボルで規則性を持たせて動かせばプレイヤーは頭を使って
    避ける事ができます。ダンジョン攻略の面白さや達成感が段違いだと思います。

    難しい事だとは思いますが、ぜひ頭の片隅にでも入れておいてもらえたら幸いです。

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    プレイしていただきありがとうございます。

    次回作については、実は既に公開済みです。
    https://freegame-mugen.jp/roleplaying2/game_2128.html

    3Dダンジョンではないですが、1での教訓を活かし様々な点を改良しています。
    (1MAPごとの広さを抑える・中間ワープ地点の実装等)
    お時間があれば、遊んで頂けると幸いです。

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    起動時の立ち絵を見ても止めないように。
    目新しいシステム要素も見られ、バランスも要素が多い割りには良好。ストーリーも、複線からのどんでん返しとすごく面白いです。

    フリーの立ち絵も大量に出回ってる今、あえてキャラの個性を優先したのは個人的には◎。

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    遅れましたが、プレイしていただきありがとうございます。

    拙い絵の作品ですが、そう評価していただけると感激です!

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    はじめまして!!まだ初めてはいないのですが、youtubeのほうでこのゲームを実況したいのですが、よろしいでしょうか?

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    >湊様
    動画投稿については特に規制を行っておりませんので
    ニコニコ動画やYoutubeへの投稿はご自由にどうぞ。

    (ただし、悪意ある内容と判断した場合は中止を求める場合もあります)

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    皆様、プレイしていただきありがとうございます。
    >hanzo様
    その通りですね。
    あとどれくらい時間が残されているか分からない状態なので
    いかにして各節を有効に使って攻略していくかが重視されるゲームとして
    全体のバランス配分を行いました。(6章は実質、探索用サービス期間ですが)
    合う合わないがはっきり出るタイプのゲームだと思うので
    お気に召されてなによりでした。
    >tents様
    マップ構造は自分でも隠し通路を忘れてアイテムの取り逃がしが発生する事が
    多々あるくらいですのですからね……。
    階層表示については、次回作で検討させていただきます。
    Ver2.00で雑魚敵のドロップ品の増加やEXPの調整を行っていますので
    もしよろしければ、またプレイしていただければ幸いです。

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    戦闘やボス、シナリオは楽しめました。
    ただボスに関しては耐性を考えたりして挑むまでに一度家に戻る必要があり
    今現在どのぐらいのペースで進んでるのか分からないのに、装備を変えるという対策をしようとするだけで1節進むというシステムが気になるところ。
    巨大かつ迷路なMAP、隠し通路故に周回を重ねていても覚えれない道に不満を感じました。一度しか行けないMAPでは同じ所をウロウロしながら躍起になって走り回り、指が痛くなりました(笑)
    ミニマップや現在地(階層)の表示があれば楽しく探索できそうな予感。

    レベル上げをあまりしない私にとっては
    その行為をしなくても対策次第で割りとサクサク進める(normalですが)点は良かったです。
    ただ、雑魚からの入手経験値の低さは少し自由の幅を狭めていた気がします。せっかくのシンボルエンカウントなので、もう少し雑魚戦の意味合いを持たせてもよかったかも・・・

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    難易度ノーマルでベストエンドまでクリアしました。
    他のフリーゲームと比べると難易度は高めです。

    基本的な流れは
    ダンジョンに入る

    雑魚敵を避けつつ、宝箱を探す。

    ボスを倒す(経験値とお金GET)という流れです。

    このゲームの特徴を挙げると

    ①ダンジョンに入れる回数に制限がある

    ②雑魚敵を倒しても旨みがない。(経験値やお金があまり入らない)

    ③魔法に使用回数制限がある。(ダンジョンから出ると回復する)

    ④魔法を装備できる数に制限がある。

    以上の特徴により、レベル上げや回復アイテム連発によるボスの撃破(いわゆるごり押し)はできない仕様になっています。
    ダンジョン内を探索できる回数には限りがあるため、ある程度効率を考えながら探索しなければなりません。

    また、魔法や特殊効果(状態異常耐性など)はレベルアップによって覚えるのではなく、店で買うことで手に入ります。
    当然手に入るお金は限られているので、どの魔法を買って、どの魔法を装備するのか、敵の弱点の属性や魔法の効果、エクストラ(他のゲームのアクセサリのようなもの)との組み合わせ云々などを考える必要があります。

    このあたりをおもしろいと感じるかどうかで、このゲームに対する評価が分かれそうです。
    緊張感があって良いと感じるか、息苦しくて嫌だと感じるか、人によって違うと思います。
    気楽にやるゲームというよりは、パズルを組み上げるようにあれこれ考えながらプレイするゲームといった感じでしょうか。
    私にはこのシステムが合っていました。ボスと戦う前に緊張したゲームは久しぶりでした。

    ただ、ところどころMAPが広すぎて億劫になったり、雑魚敵がうるさくて嫌になった箇所もあります。
    ダンジョンを探索可能な回数が不明なため、一回の探索でどれくらい進める必要があるのか逆算できなかったのも不安でした。
    (とりあえず一回の探索で、最低1体のボスは倒しておきたいところです。)

    やや人を選ぶタイプのゲームですが、ゲームバランスやシステムは丁寧に作りこまれていて、作者様のこだわりを感じました。
    歯ごたえのあるRPGを探している方はプレイしてみてはいかがでしょうか。

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    >フルーツさん
    プレイしていただきありがとうございます。

    一部の依頼限定マップ(特に大森林と砂漠)が余りに広大過ぎて
    宝箱の回収が苦痛になる点については
    作者としても問題視しており、減点理由の一つだと認識しております。
    次回作を現在作成中ですが、そちらでは探索用のダンジョンはともかく
    宝箱の存在する依頼用のマップについては
    探索しやすさに配慮した制作を心掛けるようにしています。

    次回作が完成しましたら、またプレイしていただけると幸いです。

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    豊富な魔法、技やキャラクターを強化する特性の選択・活用法や敵の行動への対抗策など
    考えることも多く、戦略の立て甲斐のある戦闘がとても面白かったです
    (戦闘の動作が軽快なのもよかったです)
    探索にも依頼にも、ボス敵はたくさんいるのでたっぷりと楽しむことができました。

    気になったことは…依頼によって一度だけ行くことのできるダンジョンにも
    キャラクターの強化などに関わる貴重なアイテムが落ちていることでしょうか。
    再入手不可なものを取り逃がすとやはり気分はよくないですし、
    楽しく、ではなく必死になってダンジョンを走り回りがちになってしまいました。
    そのため、探索では嬉しかったダンジョンの広さも依頼ではちょっと辛いものもありました。
    (かといってごく普通の消耗品ばかりでも白けてしまうので、難しいところなのでしょうね。)

    自動的に話が進行していく方式ですし、バッドエンドもありでなかなか
    独特なゲームだと思いましたが、自分にはかなりはまって楽しめました!

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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