Izunabi

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IzunabiさんのWebサイトhttp://izunavy.hatenablog.jp/

  • クウルウ見聞録へのコメント(2023年10月16日 18:17)

    ご迷惑おかけいたします。
    長弓カテゴリそのものが固有スキルの設定に誤りがありました。
    現在は修正済みとなります。

  • クウルウ見聞録へのコメント(2023年10月16日 18:16)

    各種ご指摘について対応いたしました。
    倉庫は有償機能ONにすると利用可能となります。
    また、力術石は内部分類としては防具になりますので、防具枠として倉庫を利用いただけます。

  • クウルウ見聞録へのコメント(2023年8月 1日 19:23)

    PCを持たずにDLsiteにて購入してしまった場合、DLsiteにお問い合わせください。
    有償版に含まれる特典コードを送付いただけるようです。

  • クウルウ見聞録へのコメント(2023年7月30日 21:27)

    失礼。スマートフォンのみの所持の場合は、DLsiteからのダウンロードができなかったはずなので、そうですね。申し訳ないです。

  • クウルウ見聞録へのコメント(2023年7月30日 18:53)

    プレイありがとうございます。
    有償版のzipファイルを展開すると、「特典コード.txt」というファイルが出てきます。
    このファイルに、アプリやブラウザプレイ版を有償機能ONにするコードの値と入力方法が記載されておりますのでご確認ください。

  • クウルウ見聞録へのコメント(2023年7月 5日 08:48)

    すみません、克毒の瞳関連を修正したつもりでまた別の変なバグを作り込んでいたようです。
    (瞳が増えちゃったのはそのせいもあり)
    7/4版で修正いたしましたので引き続きお楽しみいただければと思います。

  • クウルウ見聞録へのコメント(2023年6月20日 20:22)

    ミルメートについて、改めて見返してみて、他の神秘型キャラクターよりも使いづらい点があることを理解いたしました。
    攻撃力を成長するよう修正し(通常攻撃の威力がレベルによって可変になる)、またレベルアップによる神秘の成長量を大幅に増加しました。
    これにより、加入時点ではこれまでと同一能力ですが、レベルを上げた際の強化幅が大きくなります。

  • クウルウ見聞録へのコメント(2023年6月14日 17:57)

    プレイありがとうございます。

    ミルメートは基本的に通常攻撃をするキャラではなく、通常攻撃の代わりに消費0の「Tスマッシュ」などを使っていく運用スタイルを想定しており、強化予定はありません。
    神秘依存の打撃と矢弾の2系統の技が使え、燃費も良好ゆえ、今のままでも十分強いという判断です。

    パーティ外メンバー成長ですが、これは戦闘で得られる経験値とは異なる条件で経験値が加算されてゆきます。
    そのため、基本的にはパーティ内メンバーの方が得られる経験値は多くしていますが、プレイの方法によってはパーティ内メンバーよりもパーティ外メンバーの方が成長するケースもあります。

  • クウルウ見聞録へのコメント(2023年4月23日 16:22)

    ご迷惑おかけしております。
    ツリー側から神秘強化IIを取ることは問題ありません。

    ハルの刺突は、ツリー化よりひとつ前、弓技追加時に適正を引き上げたための現象です。
    正直、弓技なしでハルの刺突取るやつおらんやろのノリでおりました。(対応しました)

    神秘適性D連中の神秘強化については、神秘強化IIが取れないほうが既存バグでしたので修正します。(簡易側でも後続スキルに神秘強化IIって書いてあるのに取れなかった)
    ただ、あんまり実害がないはずなので他の修正点や更新と合わせての対応とさせてください。

  • クウルウ見聞録へのコメント(2023年4月21日 14:43)

    プレイありがとうございます。
    ご迷惑おかけしております。
    まずはダウラー・クラファ側のキェナ村で「!」を付けるようにしました。
    ※上記は、他対応修正ついでの暫定対応となります。
     そもそもとしてダウラー・クラファがキェナ村会話を経ずにパーティに残ることがバグですので、別途そちらを修正予定です。

  • クウルウ見聞録へのコメント(2023年4月21日 14:40)

    プレイありがとうございます。
    ご迷惑おかけいております。
    8人未満パーティを復元するとエラーとなる件、修正いたしました。

  • クウルウ見聞録へのコメント(2023年4月18日 09:33)

    すみません、リンファの宝珠が手に入らない件、ルエッジさんがなんもせんでも村にいて話しかけると仲間になる(ゾナウィナ森でもっかい仲間になる)件、対応いたしました。
    なお、セーブデータ状況とバージョンの狭間に落ちるとリンファの宝珠が2個手に入ったりしますが、手に入らなくなるよりはいいだろってことで見ていただければと思います。もしかしたらルエッジさんが分身する可能性もありますが、その場合、パーティ編成画面を挟めば直るかと思います。
    ご迷惑おかけいたします。
    ※今時点で、DLsiteとふりーむは更新申請中、それ以外のプラットフォームでは更新済みです。

    ※返信先が誤っていたのでリポスト

  • クウルウ見聞録へのコメント(2023年4月18日 09:32)

    すみません、リンファの宝珠が手に入らない件、ルエッジさんがなんもせんでも村にいて話しかけると仲間になる(ゾナウィナ森でもっかい仲間になる)件、対応いたしました。
    なお、セーブデータ状況とバージョンの狭間に落ちるとリンファの宝珠が2個手に入ったりしますが、手に入らなくなるよりはいいだろってことで見ていただければと思います。もしかしたらルエッジさんが分身する可能性もありますが、その場合、パーティ編成画面を挟めば直るかと思います。
    ご迷惑おかけいたします。
    ※今時点で、DLsiteとふりーむは更新申請中、それ以外のプラットフォームでは更新済みです。

  • クウルウ見聞録へのコメント(2023年4月18日 09:29)

    カジッショのTPと説明文について修正しました。
    ついでに、ご提案+αとしてカジッショの販売品をちょっと増やしました。オーナーメーカーも天恩の町フリージェからカジッショ販売品に移動。

  • クウルウ見聞録へのコメント(2023年4月18日 09:27)

    ありがとうございます。恐縮です。
    しかし、匿名とはいったい誰なんだ……あ、ミツマの全裸マスタリーは修正済みです。ソルやウィーズ、あとイルド、ダウラー&クラファらへんも追々実装予定ですので、引き続きよろしくお願いします。

  • クウルウ見聞録へのコメント(2023年4月13日 08:42)

    不便を感じさせて申し訳ない部分もありつつ、本編クリアまで、プレイありがとうございます。

    1.効果の食い違いについて、大きく不利になる記述誤りがあれば、ぜひお教えいただきたいです(あくまで好意に甘える形となり恐縮ですが)

    2.パーティ外経験値について、こちらは仕様としてお含みおきいただきたいです。Lvが上がりやすく後半のキャラは初期Lvもそこそこ、スキル書も終盤購入可能ゆえ。やるにしても、スキル書のようにお金で解決する形にするかと思います。

    3.こちらはちょっと考えてみます。印とは行かずとも、初見イベント発生時に押しっぱ進行防止+効果音で止める(それ以外はEscなどで会話スキップしてもらう)など

    4.暴走は、味方は攻撃のみ、敵は命中回避神秘を中心とするステータスダウンという仕様ですので、このままに。ただし町の人の会話で、暴走について説明を入れておきます。

    ご感想ありがとうございました。

  • クウルウ見聞録へのコメント(2023年4月10日 18:43)

    プレイありがとうございます!
    ガルーシュやなんかのデバッファーは便利ですよね。

    呪詛属性はエベールの地を覆う黒い霧がそれにあたるのですが、戦闘での使用者がごく限られることから、ステータス上の表示量を増やしたくないがために非表示としています。
    特段ダメージが大きいわけでもないため、ほとんど気にしなくて問題ないため、フレーバー的な属性と捉えていただければ幸いです(シェリーンとミュエトは素でほとんど効かない、毒殺しの瞳で軽減できる、くらい)

  • クウルウ見聞録へのコメント(2023年4月 9日 08:02)

    プレイありがとうございます。
    キャラクター画像の差し替えは、予定はありませんが、可能性はあります。
    また力術石の装備について、傾向として「サディシア王国出身者は使用できない」というものがありますが、常にそうであるとは限りませんので、次回更新より、ステータス画面の装備可能武器一覧にアイコンを表示させるようにします。

  • クウルウ見聞録へのコメント(2023年4月 7日 20:33)

    プレイありがとうございます!
    データ不整合について、ご指摘いただいた内容を修正いたしました。引き続きお楽しみいただければ幸いです。

  • クウルウ見聞録へのコメント(2023年4月 7日 15:37)

    誤答ありの場合、正答数が分かるようにしました。

  • クウルウ見聞録へのコメント(2023年4月 7日 15:36)

    すみません、対応しました。
    ※ダウラーの取得順序は正しい仕様です。

  • クウルウ見聞録へのコメント(2023年4月 5日 13:20)

    対応いたします。すみません。ルトミネンでアイテム掘れないですね…

  • クウルウ見聞録へのコメント(2023年4月 5日 13:20)

    いったんスキル、武器、防具の表記を暗黒に寄せます。

  • クウルウ見聞録へのコメント(2023年4月 4日 22:46)

    ご報告ありがとうございます。
    近日中リリース予定の追加コンテンツとともに修正いたします。
    ご迷惑おかけしております。

  • クウルウ見聞録へのコメント(2023年4月 4日 09:23)

    はい、有償版も更新をかけています。
    ただし更新の審査に時間がかかる(1日~2日程度?)ため、今しばらくお待ちください。
    ご迷惑おかけいたします。

  • クウルウ見聞録へのコメント(2023年4月 3日 23:24)

    最初の設問は 14
    次の設問は 親が有利
    最後の3つの設問は 確実にそう → 確実ではない → 確実ではない

  • クウルウ見聞録へのコメント(2023年4月 3日 23:22)

    申し訳ないです。急ぎ修正し、現在、修正版の更新をかけました。反映をお待ちください。

  • C計画 廃工場にてへのコメント(2020年9月13日 16:57)

    3年越しのレスポンス失礼します。プレイングありがとうございました。
    軟派な要素は取り入れていないので、とっつきづらさはあるかもしれません。
    ビックリ系統が嫌いなので、その辺はばっさりカットしています。
    明かりがないのは、フロム・ソフトウェアの往年の隠れた名作エコーナイトシリーズに強く影響を受けています。
    ラストのメモ集めは完全にアクションになってますねー……
    集めても特にいいことはなかったりしますが。

  • C計画 廃工場にてへのコメント(2020年9月13日 16:56)

    3年越しのレスポンス失礼します。プレイングありがとうございました。
    凡庸な手法・物語でも、見せ方次第ではある程度なんとかなるのかなと思ったりした次第です。
    BGMがほとんどないのは、演出的なところですねー。
    水音チョロチョロ、よく怖いという声を聞きます。
    個人的には、なんか流れてるんだなーぐらいの感じで受け取ってくれればいいかな、くらいの気持ちで流した水音だったりします。

    ともあれプレイありがとうございました。

  • 決戦!防衛?魔王城!へのコメント(2017年5月23日 13:14)

    プレイならびにご感想ありがとうございます。
    リプレイ性について気に入っていただけたようで幸いです。
    スノリはー……なんというか、あの人は人生ハードモードみたいな人ですからねぇ。イージーだと、本人の強さから攻め込まれても勝ちやすいんですが、ハードになると途端に色々厳しくなりますね。
    一応の救済措置として、「時間で金を買う」ことができたりする唯一のキャラだったりしますが。
    ともあれ、ハードクリアお疲れ様でした。
    運の要素が強いとはいえ、万全な体制でほぼ理想の布陣が組めれば9割がた勝ちは拾えるかなぁ、といった調整になっています。
    (万全な体制でも勝てないこともあれば、万全でない体制でも勝てちゃうこともありますが)

  • 決戦!防衛?魔王城!へのコメント(2017年4月22日 06:54)

    初見で全員ハードクリアとかどんな猛者ですか。

    いやまあ運の要素がかなり大きいので稀にだがよくあるらしいですが。

    グレーターデーモンは事前にハロルドのMP削っておかないとデュアルスラッシュで瞬殺されますが、
    イーヴルストリームやらフロストバーンやらを連打してくれると
    他の大型モンスターと比べて遜色ない働きをしてくれますよ。

    なお、ボリュームに関しては、次回作を現在進行形で開発中です。
    次回は、全4ステージを、四天王それぞれを任意に配置して防衛する
    (そして4ステージハードクリアでExステージ)という、本作比で大ボリュームになる予定です。

    リリース時期は未定ですが、もしよろしければ、「あっ、このタイトルどっかで見た!」
    という作品を見かけましたら、どうか手に取っていただければ幸いです。

  • 決戦!防衛?魔王城!へのコメント(2017年4月14日 01:14)

    プレイありがとうございます。

    ハードモードは、相当、組み合わせパターンを試したり、無駄な行動をせず編成のみに注力したりして、ようやくクリアできる、といった高難度となっております。
    特にスノリのハードは相当難しいかと思います。

    ハードモードにしても、エンディングのクリア難度表記が変わるだけなので、躍起になってクリアするものではないのですが、一応の、「歯応えのある難度を!」というユーザのニーズには応えられているのかな、と思います。

    ちなみにハードモードのスノリですが、作者でさえ安定クリアは難しい有様だったりします。

  • 決戦!防衛?魔王城!へのコメント(2017年4月14日 01:11)

    返す言葉もございません。

    一応、一言申しますと、本作はデフォ素材で縛っているのは本当だったりします。
    グラフィックで勝負するゲームではないので、その辺ははじめっからすっぱり切り捨てています。

    独創性やキャラ付けについて評価いただけたことや、デフォ素材縛り・運ゲー要素が多い中で、総合評価☆3という決して低くない点数を付けていただけたこと、素直に嬉しく思います。

  • 決戦!防衛?魔王城!へのコメント(2017年4月14日 01:08)

    プレイありがとうございます。
    まさしくサクッと遊ぶようなゲームですので、お暇なときに起動して、お暇なときに遊んでいただければ幸いです。
    基本、設置したら見るだけゲーなので、他の作業やりながらでもOKですし。

  • 決戦!防衛?魔王城!へのコメント(2017年4月14日 01:07)

    プレイありがとうございます。
    The Black Regionもプレイしてくださっているのですね。重ねてお礼申し上げます。

    The Black Regionはギャグなしのガチシリアス(の割にはユニークモンスターにはユーモアをぶっ込んでますが)だったので、その反動として、こんな徹頭徹尾ふざけ通した作品になり申しました。

    難度調整について、まあ、運ゲー要素は否定はしませんが、運ゲーは運ゲーなりに、運でない理詰め要素は残しているつもりですので、堅実なプレイを心がければクリアできるよう調整してあります。
    この辺は、特にハードモードのスノリなんかだと、どんな組み合わせが安定するか、かなり悩ましくなるようになっているかと思います。

    セーブについてですが、本音を申し上げると、私も、「どこでもセーブできるように」としたかったのですが、なぜセーブできる場所をクリスタルに限定したかというと、「システム的な制約」になるんですね。
    具体的には、バランス調整が行われた場合、古いセーブデータをロードすると、内部パラメータを新しいバランス用に変更する処理が行われるのですが、これがどこでもセーブできてしまうと、内部パラメータの変更ができず、セーブデータに互換性がなくなるためです。
    と言っても、回避方法はあると言えばあるので、怠慢と言われればそれまでなのですが、かえって、「セーブポイントに戻る時間」という要素もゲーム性に昇華されてくれないかな、という淡い思いを込めて、現行仕様とした次第です。

    今後のアップデートによって、どこでもセーブ可能となる可能性はありますが、ひとまずのところは現行仕様のままでご勘弁いただければと思います。

    キャラクターについての難度は、サオーとリューシアナッサが勝ち易く、シグルズとスノリは辛い、という、2段階ぐらいにしかないんですよね。
    かといって、シグルズもスノリも、サオーとリューシアナッサと比べて明らかに厳しいか、というと、厳しい面もあるが有利な面もあるので(イージー、ハードで難度が逆転したりとか)、一概には語れず、難度表記がかえって難度詐欺になりかねないので、あえて難度表記はなしとさせてください。

  • 決戦!防衛?魔王城!へのコメント(2017年4月14日 00:59)

    プレイありがとうございます。
    ドタバタコメディーではありますが、一応、作り込める範囲でもろもろ作り込んでありますので、その辺りも楽しんでいただけたようで嬉しく思います。

    バランスについては、資金と時間をいかにやり繰りするか、という調整は、それなりにおこなったつもりですので、時間のかかるトラップ系なんかは設置しまくるとあっという間に時間がなくなっちゃいますね。特にサオー、リューシアナッサなんかで顕著ですが。

    他のステージについては、構想だけはあったりします。
    が、それは「魔王城」ではなくなるので、もし作るとしたら、アップデートではなく次回作で……となる予定です。
    が、まあ予定など所詮は予定なので、どうなるかは私にも分かりません。

  • 幸せに手が届かないからへのコメント(2017年4月 7日 18:17)

    • 4
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    バージョン2.12でのプレイとなります。
    バージョンアップに伴い、修正済み、または今後修正される内容も含んでいるかも知れません。あらかじめご承知おきください。

    ノーマルモード、直前セーブなし、ヒントなし、で全滅は一度もせず、ラスボス直前セーブデータのプレイ時間は12:04:43でした。

    ■シナリオ・ストーリー:
    気候・風土・文化・文明レベルの異なる特徴的な島/大陸を巡った冒険譚であり、船を入手した瞬間から劇的に広がる行動範囲、飛行船を入手した後の快適な移動とそれまで船では行けなかった場所への進行と、いわゆる「RPGらしいRPG」のポイントを確実に抑えてあります。

    物語については、失われた記憶を各キャラクターが取り戻す、あるいは過去に立ち向かういったシーンが描かれ、こちらもまた、王道的なストーリーとなっています。
    但し、「取り戻した過去」「立ち向かうべき過去」というものが、結構、胸糞注意モノだったりするので、苦手な人にとっては、受け付けないかも知れません。
    黒幕の動機には賛否はあるものの、私は充分な説得力を持っていると感じられました。
    また、エンディングは、受け止め方の問題もあるかと思いますが、クリア後の「とある仕掛け」もあって、私としては、非常に前向きな、未来を向いた、ハッピーエンドだと思っています。

    ストーリー面の大きなマイナス点として、「非常に重要な伏線」を匂わせる、キャラクターの根幹に関するとある設定が「全く重要でもなんでもないことを、終盤、一言触れられて終わり」という肩透かしがあります。
    この肩透かしで、☆1つ分、評価を下げています。

    ■グラフィック、サウンド:
    ビジュアルで勝負する作品ではないので、とりあえずで平均点である☆3としています。
    (キャラクターを歩かせる人形劇は丁寧なのですが、会話中に挟まるウェイトがやたらと多いため、プラスマイナスで加点も減点もなしといった具合です)

    ■システム・戦闘:
    スキル開発による幅広いキャラクタービルドが可能で、また、いざというときには奥義に頼る(そしていかにして奥義に必要なTPを溜めるか)という戦術的要素があります。
    スキル開発については、上手く機能していれば、キャラクターごとにロールを決めてキャラクタービルドができるのですが、私のプレイしたバージョンだとスキルツリーの先が見えず、武器技は(初期状態で確認できる範囲では)1.3倍撃など通常と大差なく、魔法に至っては性能の説明なし、かつ中盤までは通常攻撃の方がダメージも高いため、効果が目に見えて分かるパッシブしか取得する気になれませんでした。
    ちょっとこの辺は勿体ないと感じました。
    とはいえ、パッシブしか取得していないなりに、パッシブで底上げされた有り余る基礎スペックと、初期修得済みの「奥義」の使用タイミング、といった戦術性はあるように感じられました。

    キャラクターごとに、属性に対する強弱があり、また武器属性に対して敵モンスターがかなり極端な耐性を持っているのですが、こちらも、味方キャラクターの加入が急すぎることなどから、「属性を気にする手間を惜しんでとりあえず奥義を使う」方が圧倒的に手軽で、即効性も高かったため、こちらも勿体ないと感じました。
    と言っても、属性の強弱といったエッセンスが何もないよりは、このくらいのピーキーな弱点・耐性を設定した方がメリハリも付きますし、「それでも面倒なプレイヤーは奥義で」という、ある種の逃げ道が用意されているとも取れるため、この辺はプレイヤーによって受け止め方が異なりそうです。

    序盤から、「明らかにこっちを殺す気でかかってくる強ザコ」がポンと混じっているなど、ただ漫然と通常攻撃を繰り返しているだけだと死ぬ、というのも、プレイングの上での適度な緊張感、アクセントとなっていると感じられました。

    ■その他・ストーリー進行周り:
    「これが終わったら、次は〇〇に行こう」の一言だけで終わり、それがゲーム中通して一回しか表示されず、忘れるか読み飛ばすかした時点で総当たりとなる部分がかなり多い他、そもそもがノーヒントで総当たり、という場面もあり、快適とは言い難い部分がありました。
    この辺が結構なストレスになるので、システム・戦闘面との差し引きで、システム面は☆3としています。

    ■オリジナリティ:
    物語にせよキャラクターにせよシステムにせよ、特に独創的な部分はないのですが、「RPGらしいRPG」「王道ストーリー」「初見殺しじみた行動パターンの敵(ザコもボスも)」「スキル開発によるキャラクタービルド」「依頼システムによるザコ戦の動機付け」、といった既存のシステムを上手く取り入れているので、独創性という意味ではないのですが、どこに加点すべきか分からないので、ひとまずこれらの部分を「オリジナリティ」として加点してみました。

    ■総評:
    「RPGらしいRPG」「王道」「場所ごとに文化や文明レベルまで異なる国を渡り歩く冒険譚」「バックボーンには物悲しい物語」この辺のキーワードに何かぴんとくるものがあるプレイヤーにとっては、プレイして損はないかと思います。
    序盤は地味だし、ストーリー進行周りが不親切な部分があったり、そもそも総当たりの部分もあったりするのですが、それを差し引いてなお、「RPGって、こうだよなぁ」という満足感が得られます。

  • 決戦!防衛?魔王城!へのコメント(2017年4月 3日 15:37)

    プレイ、ならびにご感想ありがとうございます。

    ハード合わせて4時間、というと全キャラでハードクリアまででしょうか。プレイングありがとうございます。重ねてお礼申し上げます。

    キャラクターのプロフィールや装備品、スキルなんかのフレーバーテキストとか、私はそういうのを舞台設定の装置として活用するのが好きなので、勇者側含め、全キャラクターに諸々、プロフィール含め設定してあります。

    私は「ゆうなま(って略称で合ってますよね?)」をプレイしたことがないのですが、そちらとも趣が異なるのですね。既存のコンシューマゲーとだだ被りしてたらどうしよう、と若干不安でした。

    で、味方側のHPが分からないのは、「できるけどあえてやらなかった」ことです。
    進軍自体は勇者視点で進むのでHPが分からないのが当然じゃん、という形で深く考えずに「あえてやらなかった」のですが、テストプレイしていて、「やっぱり見えない方がハラハラするよな」という形で、そのまま味方側のHPは非表示としました。

    バランスについて、正直、イージーだとスノリ雇って魔王戦だけでクリアできちゃうんですよね……
    ノーマルだと流石にそうは行きませんが。まあ、イージーはチュートリアルみたいなモンで、どんな設置しても勝てるよ、みたいな感じだと思っていただくことにしますか……

    ハードでは、これも作者がプレイしてみても、これならまず勝てる、という布陣が難しく、ある程度は運にゆだねられてしまっていますが、逆にこのぐらいピーキーな方がやりごたえあるだろう、という感じであえてのあのままのバランスとなっています。
    別にハードでクリアしたからって特典があるわけでもないですし、歯応えのある戦いを望むプレイヤーにはちょうどいいのではないでしょうか、たぶん……

    なお、現在はスノリに救済措置が入り、「グレーターデーモンとダメージトラップが使えないから金はないけど時間は余る」状態から、時間を消費して最大10万Gold追加可能になっています。
    それでもスノリは割と運ゲーですが……

    運ゲー要素は否定しませんし、これはこれでアリだと思っていますが(だからこそこのままリリースした)、プレイヤーによっては、運ゲー要素をなくして、あくまでもロジカルなパズルチックなSLGにしてほしい、という要望も潜在的にはけっこうありそうです。

  • 決戦!防衛?魔王城!へのコメント(2017年3月19日 21:36)

    >高島れん 様
    プレイ、ならびにご感想ありがとうございます。
    ご感想にもありますとおり、フラグ管理がやたらと複雑というか、もうちとスッキリ作れたよなぁという感じではありますが……

    ゲームバランスについてなのですが、当初の制限時間は、4分で想定しており、その上でのバランシングとしていましたが、4分となると、プレイヤーにとっては短く感じるよな、ということで5分へ。
    「でも1分増やしたところでグレーターデーモンと契約すれば消し飛ぶからなぁ」ということで、更に1分を上乗せした結果、6分という、少しばかり過剰な猶予時間となってしまっていたようですね。
    また魔晶石トラップも、本来はもう少し効果が控え目だったのですが「プレイヤーが楽になる分にはいいか」とあえて効果を高めておいたのですが、結局それが「まずトラップありき」になってしまっていたようです。

    ニコニコのアツマールなど、他の公開場所でも簡単すぎる、という声が多く、私自身もテストプレイ時にはかなり時間を余らせてしまっていましたので、ここはバランシングいたします。

    大雑把なところを抜き出すと
    ・制限時間を6分から5分に短縮
    ・各種トラップの設置に要する時間を上乗せ、魔晶石トラップを本来想定していた効果に引き下げ
    ・大型ユニットの雇用費用を下げて能力は若干上方修正
    ・猶予時間延長を5万Gスタートのところを2万Gスタートとし延長時間も20秒から30秒へ増加、「時間が足りなくなったら延長させる」という選択肢が取り得るように
    という感じで調整いたします。

    戦闘の高速化については、既に標準プラグインによる戦闘速度4倍アニメーションに設定してこれですので、申し訳ないですが、こちらは現行仕様のままとさせてください
    (戦闘高速化プラグインも見付けたのですが、こちらは「高速化ボタンを押さない限りは通常速度(現行の1/4)」というものでしたので、現行のままとしました。結局アニメーションだけ早送りになったところで戦闘ログのテンポは改善しないので……)

    また、宝箱で勇者を誘導する際、中にわざと「強そうな見た目の弱い武器」を入れて換装を促すシステムや、勇者側のアイテム破壊(「ボトルブレイク」というトラップを考えていた)、隠し部屋、勇者側の成長要素なども考えてはいたのですが、結局のところ、複雑化するだけでプレイヤーにとっても負担にしかならんよなぁ、ということで見送った次第です。
    (こちらとしては、最善手は1~2周程度で見切ってしまっても構わないくらいの、ゆるゲーとして作っているので、あまり難度を高めたり複雑化してプレイヤーの負担を増やしたりしたくないという思いがあり……)

    なお、いつになるかは分かりませんが、「本作と舞台設定の繋がりがある、新生魔王が選出した新生四天王それぞれの拠点(つまり4ヶ所)から一つをステージ選択して防衛する」あるいは「魔王が王城陥落を目指すため勇者側が迎え撃つ(本作の逆)」なんてのも構想だけはあります。構想だけは。
    もし、「あれっ? どっかで見たタイトルだぞ」という作品を見かけたら、プレイしてやってください。いつになるかは分かりませんが。いつになるかは分かりませんが!(大事なことなので3回言いました)

    以上、貴重なご感想、ご意見、ありがとうございました。